

岡田 康介
名前:岡田 康介(おかだ こうすけ) ニックネーム:コウ、または「こうちゃん」 年齢:28歳 性別:男性 職業:ブロガー(SEOやライフスタイル系を中心に活動) 居住地:東京都(都心のワンルームマンション) 出身地:千葉県船橋市 身長:175cm 血液型:O型 誕生日:1997年4月3日 趣味:カフェ巡り、写真撮影、ランニング、読書(自己啓発やエッセイ)、映画鑑賞、ガジェット収集 性格:ポジティブでフランク、人見知りはしないタイプ。好奇心旺盛で新しいものにすぐ飛びつく性格。計画性がある一方で、思いついたらすぐ行動するフットワークの軽さもある。 1日(平日)のタイムスケジュール 7:00 起床:軽くストレッチして朝のニュースをチェック。ブラックコーヒーで目を覚ます。 7:30 朝ラン:近所の公園を30分ほどランニング。頭をリセットして新しいアイデアを考える時間。 8:30 朝食&SNSチェック:トーストやヨーグルトを食べながら、TwitterやInstagramでトレンドを確認。 9:30 ブログ執筆スタート:カフェに移動してノートPCで記事を書いたり、リサーチを進める。 12:30 昼食:お気に入りのカフェや定食屋でランチ。食事をしながら読書やネタ探し。 14:00 取材・撮影・リサーチ:街歩きをしながら写真を撮ったり、新しいお店を開拓してネタにする。 16:00 執筆&編集作業:帰宅して集中モードで記事を仕上げ、SEOチェックやアイキャッチ作成も行う。 19:00 夕食:自炊か外食。たまに友人と飲みに行って情報交換。 21:00 ブログのアクセス解析・改善点チェック:Googleアナリティクスやサーチコンソールを見て数字を分析。 22:00 映画鑑賞や趣味の時間:Amazonプライムで映画やドラマを楽しむ。 24:00 就寝:明日のアイデアをメモしてから眠りにつく。
3dゲーム・とは?
3dゲームとは立体的な世界を再現したゲームのことです。プレイヤーは3次元の空間を自由に動き回り、カメラの視点を変えながら物体を眺めます。この記事では初心者にも分かるよう基本をやさしく解説します。
3dゲームのしくみをざっくり理解
3dの世界は主に ポリゴン と呼ばれる三角形の集まりで形を作ります。これを組み合わせて建物やキャラクターなどを作成します。次に テクスチャ をポリゴンの表面に貼って色や模様を表現します。最後に レンダリング の計算で画面に絵を描き出します。リアルな光の効果を表現する ライティング も重要です。
3dの世界では X軸・Y軸・Z軸 の3方向を使って位置を表します。視点は固定ではなく、プレイヤーの動きやカメラの回転で変化します。これにより、同じ場面でも見る角度によって見え方が変わります。
2dと3dの違い
下の表を見れば 2d と 3d の違いを簡単に理解できます。3dは立体感と自由な視点が特徴、2dは平面的な表現とシンプルさが特徴です。
この違いを理解すると、どんなゲームが 3d で作られているか想像しやすくなります。
初心者向けの学習の道筋
3dゲームを学ぶには、まず基本の用語を覚え、次に信頼できる教材を使って実際に手を動かすのが近道です。代表的なゲームエンジンには Unity や Unreal Engine があります。これらは公式の資料が充実しており、初心者向けのチュートリアルも多く提供されています。
まずは小さな箱モデルを作ってみたり、表示される物体を動かして回転させる練習から始めましょう。モデリングが難しく感じる場合は無料の3dモデルを組み合わせるだけでも大きな経験になります。次にライトの使い方、カメラワーク、衝突判定といった要素を少しずつ追加します。
学習を続けるコツは、他の人の作品を見て「どう作られているのか」を観察することです。エンジンの基本操作を身につけ、段階的に難易度の高い内容へ挑戦していくと力がつきます。
このガイドは初心者向けの導入です。興味のある分野を一つ選んで、小さな作品から実際に作ってみるところから始めましょう。
用語のミニ辞典
まとめとして、3dゲームは立体的な世界をリアルに再現する技術であり、初学者でもエンジンの学習から始めて徐々に実践的な作品へ進むことが可能です。焦らず一歩ずつ進みましょう。
まとめとしてのポイント
3dゲームの学習は、用語を覚え、エンジンの基本を実際に触ることから始まります。小さな目標を設定して、日々の練習を積むのが続くコツです。今読んでいる内容は初心者向けの導入ですので、分からない点があれば公式ドキュメントや日本語の解説サイトを活用してください。
3dゲームの同意語
- 3Dゲーム
- 立体的な映像表現を用いたゲームの総称。プレイ中の世界やキャラクターが、長さ・幅・高さの三次元空間で描かれるゲーム形式を指します。
- 三次元ゲーム
- 三次元の空間を前提としたゲームで、3Dグラフィックスを使用する作品を指す表現です。
- 三次元のゲーム
- 三次元の空間表現を特徴とするゲーム。立体的な視点と描画を強調します。
- 立体ゲーム
- 立体的な描画・視点を取り入れたゲームの総称。深さのある描写が特徴です。
- 3D対応ゲーム
- 3D表示に対応したゲーム。VR機器や3Dモニターでのプレイを想定した表現です。
- 3Dグラフィックのゲーム
- 3Dグラフィックスを使用して描かれるゲームのこと。奥行きと高度なモデリングが特徴です。
- 3Dグラフィックゲーム
- 3Dグラフィックスを前提とするゲーム。立体感のある世界を表現します。
- 3D視点ゲーム
- 3Dの視点でプレイするゲーム。自由視点や固定視点で3D空間を体験します。
- 3Dアクションゲーム
- 3D表現のアクションゲーム。キャラの動きや操作性が重視される作品です。
- 3Dシューティングゲーム
- 3Dグラフィックスを使ったシューティングゲーム。立体的な敵配置と射撃感が特徴。
- 3D RPG
- 3Dグラフィックスを採用したロールプレイングゲーム。世界観の深さと3D描画を両立します。
- 3Dオンラインゲーム
- オンラインでプレイできる3D対応のゲーム。協力・対戦要素が加わることが多いです。
3dゲームの対義語・反対語
- 2Dゲーム
- 3Dではない、2次元の世界観・画面表示で描画されるゲーム。奥行きがなく、横スクロールや縦スクロールなど平面上の動きが中心です。
- 非3Dゲーム
- 3Dレンダリングや立体表現を使わないゲーム全般のこと。2D作品だけでなく、2.5D風の見せ方をする作品も含む場合があります。
- 平面ゲーム
- 立体感の少ない、平面的な描画を特徴とするゲーム。奥行きの演出を抑え、2D的な表現に寄る作品です。
- 2D視点ゲーム
- プレイヤーの視点が2D平面に限定されるゲーム。3Dの自由視点での操作は少ないか、ありません。
- 2D横スクロールゲーム
- 画面を横にスクロールさせて進む2Dゲーム。主に左右の移動とジャンプで進行します。
- 2D縦スクロールゲーム
- 画面を縦にスクロールさせて進む2Dゲーム。上下の移動が中心で、敵や障害物が縦方向に配置されることが多いです。
- 2Dグラフィック中心のゲーム
- 描画が主に2Dグラフィックで構成され、3Dモデリングや3Dレンダリングの要素が少ない、またはほとんどないゲーム。
3dゲームの共起語
- ゲームエンジン
- ゲーム制作を統合的にサポートするソフトウェア群。レンダリング、物理演算、入力処理、資産管理などを一つの環境で扱える。
- Unity
- 世界的に人気の高いゲームエンジンの一つ。C#でスクリプトを書き、URP/HDRPなどのレンダリングパイプラインを使える。
- Unreal Engine
- 大規模・高品質グラフィックスに強いゲームエンジン。ブループリントとC++で開発できる。
- 3Dモデリング
- 三次元空間で物体の形を作る作業のこと。ポリゴンで構成されるモデルを作成する工程。
- モデリング
- 3Dモデルを作成する作業全般の総称。スカルプトやポリゴン配置などを含む。
- ポリゴン
- 3Dモデルを構成する基本単位となる面(三角形・四角形)の集合。多さがディテールと処理負荷を左右する。
- テクスチャ
- モデルの表面に貼る画像データ。色味や模様・質感を表現する要素。
- UVマッピング
- テクスチャをモデルの表面に正しく貼付するための座標展開作業。
- ノーマルマップ
- 細かな凹凸感を光の当たり方で表現するテクスチャ。実質的な細部表現を増やす。
- ディフュースマップ
- 表面の基本色を定義するテクスチャ。光の反射を制御する要素。
- マテリアル
- シェーダーとテクスチャの組み合わせで、物体の見た目を決める素材設定。
- シェーダー
- 光の挙動を計算して色や陰影を決めるプログラム。GLSL/HLSLなどで記述される。
- レンダリング
- 最終的な画像を生成する処理。シーンの光と物理を計算して画に落とし込む。
- ライティング
- 光源の配置や強さ・色を決め、シーンの明るさと雰囲気を作る工程。
- シャドウ
- 陰影の描写。光の遮蔽によって生まれる暗部を表現する。
- ポストエフェクト
- レンダリング後の画面に適用する視覚効果(ブラー・ DOF・色調整など)。
- アセット
- ゲームで利用する素材群の総称。モデル・テクスチャ・音などを含む。
- インポート
- 外部で作成した資産をゲームエンジンに取り込む作業。
- エクスポート
- 完成した資産を外部ファイルとして出力する作業。
- メッシュ
- 3Dモデルの実体となるデータ構造。ポリゴンで構成される。
- ボーン
- キャラクターの骨格。アニメーションの骨組みとなる。
- リギング
- ボーンとメッシュを結びつけ、アニメーションを可能にする設定。
- アニメーション
- 時間の経過に沿ってモデルを動かす一連の動作。
- カメラ
- シーンを映す仮想の視点。視野角やフォーカスなどを制御する。
- コリジョン
- 衝突判定の形。物理演算や衝突イベントの基盤。
- 物理演算
- 現実世界の挙動を模倣する計算。重力・衝突・摩擦などを再現。
- レベルデザイン
- ゲームの空間構成や配置・演出を設計する作業。
- レベルストリーミング
- 大規模マップを分割して必要時に読み込む技術。パフォーマンス向上に寄与。
- ブループリント
- Unreal Engineのビジュアルスクリプト機能。コーディングなしで機能を作れる。
- C#
- Unityで主に使われる高水準プログラミング言語。オブジェクト指向の言語。
- C++
- パフォーマンス志向の主要言語。ゲームエンジンの基盤として広く使用される。
- スクリプト
- コードを使って機能を追加・変更する作業全般。
- 3Dサウンド
- 3D空間で音の定位・距離感を再現する音響技術。
- VR
- 仮想現実。頭部検出機器を使って没入体験を作る。
- AR
- 拡張現実。現実世界にデジタル情報を重ねて表示する技術。
- XR
- VR/ARを総称した拡張現実域。広義の関連技術を指すことが多い。
- ユーザーインターフェース
- 操作ガイドや情報表示を行う画面要素の総称。
- UI
- ユーザーとシステムの対話部分。ボタン・メニューなどの設計。
- UX
- ユーザー体験の質を指す概念。使いやすさ・満足感をデザインで向上させる。
- マルチプレイ
- 複数のプレイヤーが同時に遊ぶゲームモード。
- オンライン対戦
- インターネットを介して対戦するプレイ形態。
- サーバー
- オンライン機能を支える中央の計算機。データ処理・同期を担う。
- ネットワーク同期
- 複数のプレイヤー間で状態を揃える仕組み。遅延を最小化する工夫が重要。
- デバッグ
- 問題箇所を探し修正する作業。
- プロファイリング
- コードの実行状況を測定・分析してボトルネックを特定する作業。
- 最適化
- 処理を速く軽くするための各種調整。
- メモリ管理
- 使用メモリ量を監視・制御する技術。メモリリークを防ぐ目的も含む。
- GPU
- グラフィックス処理を担当するハードウェア。描画を担当。
- CPU
- ゲームロジック・AI・物理計算などを処理する核となるハードウェア。
- VRAM
- GPUの専用ビデオメモリ。テクスチャやフレームバッファを格納。
- HDRP
- Unityの高品質向けレンダリングパイプライン。高度な光・影・素材表現を実現。
- URP
- Unityの汎用・軽量レンダリングパイプライン。高速・幅広い端末対応を重視。
- アセットストリーミング
- 必要時だけ資産を読み込み、メモリ使用を抑える技術。
- プレハブ
- Unityの再利用可能なオブジェクトのテンプレート。複数シーンで共有可能。
- ステージ
- ゲーム内の場面・場所を指す用語。デザイン要素の一つ。
- 光源
- シーンを照らす光の源。ライトの種類によって雰囲気が変わる。
3dゲームの関連用語
- 3Dゲーム
- 3次元空間で動作するゲーム。キャラクターや環境が立体的に描かれ、視点を自由に動かして遊べるゲームのこと。
- 3Dグラフィックス
- 3次元空間での描画全般。モデル・光・影・素材などを含む総称。
- ポリゴン
- 3Dオブジェクトを構成する平面(多角形)。多くは三角形で表現されることが多い。
- メッシュ
- ポリゴンの集合から成る3D形状。頂点・エッジ・面で構成される。
- テクスチャ
- 表面に貼る画像。色・模様・質感を表現する。
- UVマッピング
- 3Dモデルの表面を2Dテクスチャへ対応づける作業。
- UV座標
- テクスチャを正しく貼るための2次元座標系。
- シェーダー
- 光の計算を行い、表面の色・陰影を決定するプログラム。
- ライティング
- 光源の影響を計算して、物体の見え方を決める処理。
- グローバルイルミネーション
- 間接照明も含めた光の反射を計算する技術。
- レンダリング
- 最終的に画面に絵を描く処理。フレームごとに更新される。
- ゲームエンジン
- 3Dゲームを作るための統合ツール群。描画・物理・入力・ツールが一体化。
- Unity
- 使いやすい3D/2Dゲームエンジンの一つ。多くのプラットフォームに対応。
- Unreal Engine
- 高品質なグラフィックスが特徴の3Dゲームエンジン。Blueprintなどの機能も充実。
- 物理エンジン
- オブジェクトの動きや衝突を現実的に再現する仕組み。
- コリジョン
- 物体同士が衝突したことを検知する仕組み。
- コリジョン検出
- 衝突の有無を判断する計算。
- リジッドボディ
- 剛体の運動を計算する物理要素。
- コライダー
- 衝突判定の境界形状。球・箱・カプセルなど。
- アニメーション
- 3Dモデルの動きを作成・再生する技術。
- リグ
- キャラクターの動きを作る骨格(ボーン)構造。
- ボーン
- キャラクターの動きを支える個々の骨。
- IK(インバースキネマティクス)
- 末端の位置を基に関節角度を決定する技術。
- アニメーションステートマシン
- 状態遷移で動作を切り替える仕組み。
- ブレンドツリー
- 複数のアニメーションを滑らかに組み合わせる技法。
- モーションキャプチャ
- 実人物の動きをデータとして取り込み、キャラクターへ適用する技術。
- 3Dモデリング
- 3D形状を作る作業。
- 3Dファイル形式
- FBX、OBJ、GLTFなど、3Dデータを保存する形式。
- LOD
- 距離に応じて描画の細かさを変える技術(Level of Detail)。
- ポストプロセス
- レンダリング後の画面加工(色補正・ブラー・発光など)を追加する処理。
- オープンワールド
- 広い仮想世界をシームレスに遊べる設計のスタイル。
- ナビメッシュ
- AIが移動経路を計算するための地図。障害物を回避する。
- パスファインディング
- 目的地までの最短・自然な経路を見つけるアルゴリズム。
- AI
- 敵・仲間の知能を表すシステム。
- シーン
- ゲーム内の一場面・エリア。読み込み時に切り替える単位。
- レベル
- ゲーム内のエリアや難易度の区分。
- VR
- 仮想現実。頭の動きで視点が変わる没入型体験。
- AR
- 拡張現実。現実世界に仮想情報を重ねて表示する技術。
- 3Dサウンド
- 空間に応じた音の定位・環境音を再現する音響技術。
- パーティクルエフェクト
- 小さな粒子で煙・火花・爆発などの視覚効果を作る技術。
- ライトマップ
- 静的な光の影を事前計算してテクスチャとして保存する手法。
- シャドウマッピング
- 光源の影を描く技法。ダイナミックな陰影を作る。
- Ambient Occlusion
- 物と物の隙間の暗さを強調して立体感を出す技術。
- テクスチャマッピング
- テクスチャをオブジェクト表面へ貼り付ける基本技法。
- オクルージョンカリング
- 画面外のオブジェクトを描画から除外して性能を向上させる技術。