

岡田 康介
名前:岡田 康介(おかだ こうすけ) ニックネーム:コウ、または「こうちゃん」 年齢:28歳 性別:男性 職業:ブロガー(SEOやライフスタイル系を中心に活動) 居住地:東京都(都心のワンルームマンション) 出身地:千葉県船橋市 身長:175cm 血液型:O型 誕生日:1997年4月3日 趣味:カフェ巡り、写真撮影、ランニング、読書(自己啓発やエッセイ)、映画鑑賞、ガジェット収集 性格:ポジティブでフランク、人見知りはしないタイプ。好奇心旺盛で新しいものにすぐ飛びつく性格。計画性がある一方で、思いついたらすぐ行動するフットワークの軽さもある。 1日(平日)のタイムスケジュール 7:00 起床:軽くストレッチして朝のニュースをチェック。ブラックコーヒーで目を覚ます。 7:30 朝ラン:近所の公園を30分ほどランニング。頭をリセットして新しいアイデアを考える時間。 8:30 朝食&SNSチェック:トーストやヨーグルトを食べながら、TwitterやInstagramでトレンドを確認。 9:30 ブログ執筆スタート:カフェに移動してノートPCで記事を書いたり、リサーチを進める。 12:30 昼食:お気に入りのカフェや定食屋でランチ。食事をしながら読書やネタ探し。 14:00 取材・撮影・リサーチ:街歩きをしながら写真を撮ったり、新しいお店を開拓してネタにする。 16:00 執筆&編集作業:帰宅して集中モードで記事を仕上げ、SEOチェックやアイキャッチ作成も行う。 19:00 夕食:自炊か外食。たまに友人と飲みに行って情報交換。 21:00 ブログのアクセス解析・改善点チェック:Googleアナリティクスやサーチコンソールを見て数字を分析。 22:00 映画鑑賞や趣味の時間:Amazonプライムで映画やドラマを楽しむ。 24:00 就寝:明日のアイデアをメモしてから眠りにつく。
はじめに:ゲームメイク・とは?
ゲームメイク・とは、オンライン上で使われる言葉のひとつで、ゲームを作るプロセス全体を指すことがあります。初期の表現では「ゲーム制作」と同義ですが、最近では「デザイン」「技術」「演出」など、ゲームを作る時に関わるさまざまな作業の総称として使われることが増えています。初心者にとっては意味が混ざりやすい言葉なので、この記事では基本的な意味と使い方、実際の学び方を分かりやすく解説します。
ゲームメイクの意味と使われ方のポイント
まず押さえたいのは、ゲームメイクには 「制作そのものを指す意味」 と 「ゲームの見た目や体験をデザインする意味」 の二つの側面がある、ということです。前者は設計・技術・開発の総称として、後者はキャラクターの外見やUIのデザイン、演出の作り方を表すことが多いです。
初心者におすすめの学び方
ゲームメイクを始めたいときは、まず 小さな目的を設定することが大切です。例えば「自分で作った1つのキャラクターを動かしてみる」「2Dの簡単なゲームでカメラ演出を作る」など、達成可能な目標を選びましょう。次に環境を整えること、道具を揃えることです。無料で使えるエンジンやツールを利用すると学習コストを抑えられます。
実践の順番としては、次の3つが基本です。
1) 目的を決めて小さなプロジェクトを作る
2) 作品を作る過程を記録し、他者の作品と比較する
3) 友人やオンラインコミュニティにフィードバックを求め、改善を重ねる
このサイクルを回すことで、設計と実装の両方を体感でき、次第に自分の作り方が見えてきます。
よくある誤解と正しい理解
よく耳にする誤解のひとつは、ゲームメイクは「難しい専門技術だけを学ぶこと」と思われがちな点です。しかし、基本は“伝えたい体験をどう形にするか”という発想の転換です。初心者は、まず自分が何を伝えたいのかを決め、それを実現するための最小限の要素から始めると良いでしょう。
まとめ
ゲームメイクは、ゲームを作るための考え方と作業の集合体です。制作の幅は広く、技術だけでなく企画や演出の力も必要です。段階的に学び、実践とフィードバックを繰り返すことで、誰でも手を動かして成果を出せます。この記事を出発点として、あなた自身のゲーム作りの道を見つけてください。
ゲームメイクの同意語
- ゲーム制作
- ゲームを企画からリリースまでの制作全般を指す表現。企画立案・デザイン・開発・リリースまでの一連の作業をまとめて指す語です。
- ゲーム開発
- アイデアの検討から設計・実装・検証・公開までの開発プロセス全体を指す語。技術的な作業を中心に含みます。
- ゲーム製作
- ゲームを作る作業全般を指す言い方。制作工程・リソース管理を含む広い意味を持ちます。
- ゲーム作成
- ゲームを作る具体的な作業の総称。企画・デザイン・プログラミングを統合して表現する語です。
- ゲーム設計
- ゲームのルール・仕様・システム・UI/UXの設計に焦点を当てた作業を指します。
- ゲームデザイン
- ゲーム体験の設計、メカニクス、レベルデザイン、世界観のデザインなど、体験づくりに関する設計作業です。
- ゲーム企画
- ゲームの企画段階の思案・企画書作成・方向性決定など、初期計画を作る作業を指します。
- ゲームプロデュース
- プロデューサーとして全体の統括・スケジュール・品質・予算を管理する作業を指します。
- ゲームプログラミング
- ゲームの機能をコードとして実装する作業。エンジンを用いた開発が中心になります。
- ゲームエンジニアリング
- ゲーム開発技術全般を指す語。設計・実装・最適化・品質管理を含みます。
- ゲーム開発作業
- 開発の具体的な作業の総称。実装・統合・デバッグ・テストなどを含みます。
- ゲーム開発プロセス
- 開発の流れ、計画・実装・検証・リリースまでの工程のことを指します。
- ゲーム実装
- 仕様に沿って機能を実際に作る作業。コードやツールを使って実現します。
- ゲーム開発管理
- 開発チームの進捗・品質・リソース・リスクを管理するプロジェクト管理の側面を指します。
ゲームメイクの対義語・反対語
- ゲームプレイ
- 意味: 既存のゲームを遊ぶこと。ゲームを作ること(ゲームメイク)の対義語として最も直球の対立概念。
- ゲーム消費
- 意味: 既に完成しているゲームを体験・利用して“消費”する行為。制作・開発の対義として理解されやすい表現。
- 受動的プレイ
- 意味: 自分の創造性を前面に出さず、指示通りにゲームを体験すること。創作・制作の対義語のニュアンスを持つ語。
- ゲーム鑑賞
- 意味: ゲームを観察・評価・批評する行為。作る側の行為である“メイク”とは別の受け止め方。
- 非創作
- 意味: 自分で新しいゲームを作らない状態・行為。創作の反対側の概念として使われることがある。
ゲームメイクの共起語
- ゲーム開発
- ゲームを企画・設計・開発・リリースまでの一連の作業プロセスを指す総称。
- ゲーム制作
- ゲームを作る作業全般。企画・デザイン・実装・検証を含む広義の言葉。
- ゲームデザイン
- ゲームの体験設計。ルール、難易度、インタラクション、遊ばせ方の設計を含む。
- ゲームエンジン
- ゲーム制作を支える基盤ソフトウェア。描画、物理、入力処理などの機能を提供する。
- Unity
- 広く使われるゲームエンジン。C#でスクリプトを組み、豊富な素材とプラグインが特徴。
- Unreal Engine
- 高機能なゲームエンジン。主にC++とBlueprintで開発する環境。
- 3Dモデリング
- キャラクターや背景などの3Dオブジェクトを作成する技術。
- アセット制作
- ゲームに使う素材(モデル・テクスチャ・音声など)を作る作業。
- キャラクターデザイン
- 登場人物の外見・特徴・性格を設計する作業。
- アニメーション
- 動きの設計・作成。骨格・キー(キーフレーム)などを用いて動きを作る。
- スプライト
- 2Dゲームで使う画像素材。アニメーションは連結したフレーム群で表現する。
- プログラミング
- ゲームの機能を実装するコードを書く作業。
- C#
- Unityなどで使われる主要なプログラミング言語。
- C++
- Unreal Engineなどで使われる主要なプログラミング言語。
- ブレンダー
- 無料の3Dモデリング・アニメーションソフト。モデル作成やリギングが可能。
- Maya
- 業界標準の3D制作ソフト。モデル・リグ・アニメ制作に使われる。
- Substance Painter
- テクスチャを描く専門ソフト。マテリアルの質感表現に強い。
- テクスチャ
- 物体表面の見た目を決める画像データ。色・模様・反射を設定する。
- レベルデザイン
- ゲームの各ステージの構成・難易度・進行を設計する作業。
- UIデザイン
- プレイヤーが操作する画面の見た目と使い勝手を設計する分野。
- サウンドデザイン
- 音楽・効果音・環境音の作成・配置を行う作業。
- デバッグ
- バグを見つけて修正する過程。再現性の確認が重要。
- テストプレイ
- 実際にプレイして挙動や体験を検証する工程。
- 最適化
- 描画や処理の負荷を減らし、滑らかな動作と低リソースを実現する。
- デプロイ
- 完成版を公開・配布する準備と手続き。
- マルチプラットフォーム
- 複数のOS・デバイスへ対応させる設計・実装。
- VR
- 仮想現実。没入感の高い体験を提供する技術。
- AR
- 拡張現実。現実世界にデジタル情報を重ねる技術。
- AI
- 人工知能。NPCの挙動や敵の行動を制御する技術。
- パスファインディング
- キャラクターの経路探査アルゴリズムで最適な移動経路を算出。
- 物理エンジン
- 現実的な物体の動き・衝突の計算を行うエンジン。
- モーションキャプチャ
- 実際の人間の動きをデータ化してアニメーションに活用する技術。
- ローカライズ
- 多言語対応。翻訳・地域設定・カルチャー適合を行う作業。
- デザインドキュメント
- 仕様書・設計資料。プロジェクトの共通理解を促す文書。
- チュートリアル
- 初心者向けの学習教材。手順や考え方を段階的に解説する。
- 学習リソース
- 学習の補助教材・資料の総称。公式ドキュメント・解説記事・動画など。
ゲームメイクの関連用語
- ゲーム開発
- ゲームを企画・設計・制作・リリースまで行う一連の作業全体。
- ゲームデザイン
- ゲームの仕組み・ルール・体験を設計する作業。
- ゲームプログラミング
- ゲームの機能を実装するプログラミング作業。
- ゲームエンジン
- ゲーム開発を効率化する統合ツール。例としてUnityやUnrealがある。
- アセット
- ゲームで使われる素材全般(画像・音声・3Dモデルなど)。
- アニメーション
- キャラクターや物体の動きを表現する作業。
- 3Dモデリング
- キャラクターや環境の3次元モデルを作成する作業。
- テクスチャ
- モデル表面に貼る画像素材で外観を決める。
- シェーダー
- レンダリング時の見た目を計算するプログラム。
- 物理エンジン
- 現実の物理挙動を模倣する計算エンジン。
- AI(人工知能)
- NPCの行動や意思決定を制御する技術。
- レベルデザイン
- ゲーム内のステージ構成・難易度・演出を設計。
- キャラクターデザイン
- 登場人物の外見や設定を作る作業。
- UIデザイン
- 画面の操作パーツを整える設計。
- UXデザイン
- プレイヤーの体験を最適化する使いやすさ設計。
- サウンドデザイン
- 効果音・BGMなど音の企画・制作。
- サウンドエフェクト
- 特定アクションの音素材。
- ボイス
- キャラクターの声を録音・実装する作業。
- プロトタイピング
- 早期の試作版を作ってアイデアを検証する作業。
- バランス調整
- ゲームの難易度・能力の適正さを調整。
- デバッグ
- バグを見つけて修正する作業。
- テスト/QA
- 品質保証の検証を行う作業。
- バージョン管理
- コード・素材の履歴を管理する方法。
- Git
- 分散型バージョン管理ツールの代表的な一つ。
- ワークフロー
- 開発の手順・作業の流れを整える方法。
- アジャイル開発
- 短い開発サイクルで反復的に作る開発手法。
- スプリント
- 一定期間の集中開発サイクル。
- 仕様書/スペック
- 機能要件・仕様を文書化したもの。
- ローカライズ
- 多言語・地域に合わせた翻訳・適用。
- アクセシビリティ
- 誰でも使いやすくする配慮のこと。
- クロスプラットフォーム
- 複数のプラットフォームに対応させること。
- マルチプレイヤー
- 複数人で同時に遊べるゲームモード。
- ネットワーク同期
- オンラインでデータを正確に揃える仕組み。
- プラットフォーム
- 対象デバイスの総称(PC・モバイルなど)。
- Steam
- PC向けデジタル配信プラットフォームの一つ。
- PlayStation
- ソニーの家庭用ゲーム機プラットフォーム。
- Xbox
- マイクロソフトのゲーム機プラットフォーム。
- Nintendo Switch
- 任天堂の携帯・据え置きハイブリッド機。
- IAP(アプリ内課金)
- アプリ内で課金してアイテムを入手する仕組み。
- DLC
- 追加コンテンツ。後から配信される拡張要素。
- 広告収益
- 広告表示で得る収益モデル。
- マネタイズ/収益化
- ゲームから収益を得る全般的手法。
- ミニマップ
- 画面の一部に小さな地図を表示する要素。
- ヒントシステム
- プレイヤーへ適切な情報を提供する機能。
- セーブ/ロード
- ゲームの進行を保存して再開する機能。
- モーションキャプチャ
- 人の動作をデジタルデータとして取り込む技術。
- デプロイ
- 完成品を公開するリリース作業。
- パッチ
- 既存の不具合修正や小さな機能追加の更新。
- リリース管理
- ローンチ前後の公開計画・配信手順の管理。
- ミドルウェア
- 開発を支援する外部ツール・ライブラリの総称。
ゲームメイクのおすすめ参考サイト
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