

岡田 康介
名前:岡田 康介(おかだ こうすけ) ニックネーム:コウ、または「こうちゃん」 年齢:28歳 性別:男性 職業:ブロガー(SEOやライフスタイル系を中心に活動) 居住地:東京都(都心のワンルームマンション) 出身地:千葉県船橋市 身長:175cm 血液型:O型 誕生日:1997年4月3日 趣味:カフェ巡り、写真撮影、ランニング、読書(自己啓発やエッセイ)、映画鑑賞、ガジェット収集 性格:ポジティブでフランク、人見知りはしないタイプ。好奇心旺盛で新しいものにすぐ飛びつく性格。計画性がある一方で、思いついたらすぐ行動するフットワークの軽さもある。 1日(平日)のタイムスケジュール 7:00 起床:軽くストレッチして朝のニュースをチェック。ブラックコーヒーで目を覚ます。 7:30 朝ラン:近所の公園を30分ほどランニング。頭をリセットして新しいアイデアを考える時間。 8:30 朝食&SNSチェック:トーストやヨーグルトを食べながら、TwitterやInstagramでトレンドを確認。 9:30 ブログ執筆スタート:カフェに移動してノートPCで記事を書いたり、リサーチを進める。 12:30 昼食:お気に入りのカフェや定食屋でランチ。食事をしながら読書やネタ探し。 14:00 取材・撮影・リサーチ:街歩きをしながら写真を撮ったり、新しいお店を開拓してネタにする。 16:00 執筆&編集作業:帰宅して集中モードで記事を仕上げ、SEOチェックやアイキャッチ作成も行う。 19:00 夕食:自炊か外食。たまに友人と飲みに行って情報交換。 21:00 ブログのアクセス解析・改善点チェック:Googleアナリティクスやサーチコンソールを見て数字を分析。 22:00 映画鑑賞や趣味の時間:Amazonプライムで映画やドラマを楽しむ。 24:00 就寝:明日のアイデアをメモしてから眠りにつく。
製品デザインとは?初心者でもわかる基本と実例
製品デザインとは、私たちが日常で使う道具や製品を「どう作るのか」「どう使いやすくするのか」を考える活動です。見た目だけでなく、使い勝手や機能、作るコストも大切にします。製品デザインは建物のデザインと同じように、形と機能、そして実際に市場で売れるかどうかという現実をつなぐ仕事です。
この分野では、まず「誰のために作るのか」をはっきりさせることがとても大事です。子ども用の文房具なのか、高齢者向けの介護用品なのか、趣味の道具なのかで求められる機能は変わります。次に、実際に使う人の動きを考え、使い勝手の悪さの原因を見つけて改善します。使い勝手と美しさの両方を大事にするのが、製品デザインの基本です。
製品デザインと他の分野の違い
製品デザインは、見た目だけでなく「どう動くか」「どう作るか」「いくらかかるか」を同時に考える学問です。UXデザイン(体験設計)やグラフィックデザインは、情報の伝え方や見た目の印象を中心に扱いますが、製品デザインは材料・製造プロセス・コストなどの現実的な制約を強く意識します。
製品デザインの基本要素
主な要素は、機能(何を実現するか)、使いやすさ(誰が、どう使うか)、見た目・感触(美しさと質感)、製造コスト(いくらで作れるか)です。これらをバランス良く組み合わせることで、実際に売れる製品になります。
実際のデザインの流れ
典型的な流れは、次のような段階で進みます。まずは調査としてニーズを見つけ、次に概念設計でいくつかの案を作ります。案を比較して最も良いものを選び、プロトタイプを作って実際に使ってもらい、テストと改善を繰り返します。最後に製造・量産へ進み、完成品として市場に出します。ここで重要なのは、ユーザーの声を素早く取り入れることと、失敗を恐れず試行錯誤を繰り返すことです。
実務で使えるポイント
学校の課題や個人のプロジェクトでも使える実践的なコツをいくつか紹介します。観察と質問でユーザーの本当のニーズを探ること。競合製品を分析して、良い点と悪い点をメモすること。紙のスケッチと簡単な模型(プロトタイプ)を作って、早く検証すること。これらを繰り返すと、デザインの質が着実に高まります。
以上の流れを知っておくと、製品デザインについて初心者でも迷わずに学び始められます。最初は完璧を目指さなくてよいことを覚えておきましょう。小さな成功を積み重ねながら、使う人の生活を良くする道具を作ることが、製品デザインの本質です。
製品デザインの同意語
- プロダクトデザイン
- 製品の外観・機能・使い勝手を総合的に設計するデザイン領域。英語の Product Design の和訳・借用語として広く使われます。
- インダストリアルデザイン
- 工業製品の形・機能・使い勝手を設計するデザイン分野。家電・家具・自動車部品など幅広い製品を対象にします。
- 製品設計
- 製品の機能・構造・外観を設計する実務上の作業で、設計工程全般を指すことが多いです。
- 商品デザイン
- 市場に出す商品の見た目・使い勝手・機能性を検討してデザインすること。
- 商品設計
- 商品の形状・機能・材質などを決める設計活動。外観と機能を両立させる観点で使われます。
- 工業デザイン
- 工業製品の全体的なデザインを指す語で、機能性と美観を統合した設計思想を表します。
製品デザインの対義語・反対語
- 製造
- 製品を実際に作る段階・行為。デザインが設計や外観・機能の創出を指すのに対し、製造は完成品を現実の形にする実務工程です。
- 実装
- 設計を具体的な形に落とし込む行為。デザインは“作る前の段階”を指すのに対し、実装は設計を現実の形として実現する段階です。
- 生産
- 大量の製品を作る工程・体制。個別性の高いデザインと異なり、量産性や標準化を重視します。
- 量産
- 同一仕様で多数の製品を作ること。デザインの独自性を抑え、コスト効率と再現性を重視する側面です。
- 運用
- 製品を日常的に使い続けるための管理・運用の段階。設計・開発の創出活動とは別の、実務的な現場運用を指します。
- 保守
- 製品の修理・点検・長期的な維持管理を行う活動。設計・デザインの新規性・創出フェーズとは異なる実務フェーズです。
- 使用
- 製品を使う側の行為・利用のフェーズ。デザインが作る側の創造過程を指すのに対し、実際の利用は利用者視点の段階です。
製品デザインの共起語
- ユーザー中心設計
- ユーザーのニーズや困りごとを最優先に考えて設計する考え方。使う人の視点で要件を決めるプロセスです。
- ユーザーエクスペリエンス
- 製品を使う人が感じる全体的な体験のこと。使いやすさや心地よさ、満足度を含みます。
- UXデザイン
- UXを向上させるための設計活動。情報設計やインターフェースの使いやすさを統合して次の行動へ導きます。
- ユーザー研究
- 実際の利用者の行動やニーズを調べる調査活動。観察・インタビュー・データ分析を含みます。
- ペルソナ
- 代表的な利用者像を具体的な人物として作成する手法。設計の判断材料にします。
- ユーザーインタビュー
- 利用者に直接話を聞いて要望や課題を深掘りする方法です。
- 要件定義
- 製品に必要な機能や条件を整理して明確化する設計初期の工程。
- 要求仕様
- 機能や性能など、満たすべき具体的な要件を記述した文書。
- 機能要件
- 製品が実現する機能の要件部分。
- 非機能要件
- 性能・信頼性・セキュリティ・使いやすさなど、機能以外の条件。
- 仕様書
- 要件や仕様を整理して記述した公式な文書。
- デザイン思考
- 人の課題を解決する発想法。共感・定義・発想・試作・検証を循環させます。
- デザインプロセス
- 設計を進める一連の段階的な流れ。リサーチから検証までを含みます。
- プロトタイピング
- アイデアを形にして検証するための試作活動。
- ローファイプロトタイピング
- 手軽な材料や簡易な表現で低解像度の試作を作る方法。
- ハイファイプロトタイピング
- 細部まで再現した高精度な試作で実使用感を検証する方法。
- CAD
- コンピュータ支援設計。図面や3Dモデルを作るソフトの総称。
- 3D CAD
- 3次元の形を作るCAD機能。
- 造形
- 形を作ること。実物の形状を作成する作業全般。
- 工業デザイン
- 工業製品の外観と使い勝手を設計する分野。
- インダストリアルデザイン
- 工業製品の見た目と機能を総合的に設計する分野。
- デザインシステム
- 一貫性あるデザインを保つためのルール・資産の集合体。
- UIデザイン
- 画面上の操作性と見た目を設計する分野。
- 外観デザイン
- 製品の見た目を美しく魅力的にする設計。
- 視覚設計
- 情報を伝えるための視覚要素の設計。
- 色彩設計
- 色の選択と組み合わせを決め、印象を作る作業。
- 材料選定
- 機能・デザイン・コストに適した材料を選ぶ作業。
- 材料選択
- 材料を選ぶ行為の同義表現。基本は同じ意味で使われます。
- サステナビリティ
- 長く使える設計と資源を大切にする設計方針。
- 環境配慮
- 環境への負荷を減らす設計上の配慮。
- 安全性
- 使用時の安全を確保するための要件と設計.
- 規格適合
- 国際的・国内的な規格を満たすよう設計・製造すること。
- ISO規格
- 国際標準規格に適合させること。
- アクセシビリティ
- 誰もが使えるように設計すること。
- エルゴノミクス
- 人間の身体特性に合わせて快適に使える設計。
- 人間工学
- 人の身体と作業を結びつける学問・設計手法。
- 使いやすさ
- 操作が直感的で分かりやすい状態。
- 学習曲線
- 新しい操作を覚える難易度の目安。
- 誤操作防止
- 誤操作を減らすような設計上の工夫。
- アフォーダンス
- 使い方を自然に示す形状や手掛かり。
- 量産性
- 大量生産時の効率とコストの良さ。
- コスト設計
- 設計段階でコストを意識して仕様を決めること。
- コスト管理
- コストを計画・監視して適正に保つ管理。
- 原価管理
- 製品の原価を計算・管理する活動。
- 生産性
- 作業の効率を高め、資源を有効活用すること。
- 品質設計
- 品質水準を設計段階で決めること。
- 品質管理
- 製品の品質を維持・改善する活動。
- 競合分析
- 競合他社の製品を調べ自社の差別化ポイントを見つける作業。
- マーケットニーズ
- 市場が求めていること、顧客の需要。
- ユーユーザーニーズ
- 利用者が望む機能や特徴。
- MVP
- 市場へ出す最小限の機能を持つ製品で反応を見る戦略。
- 最小限の実装
- 必要最低限の機能だけを実装する方針。
- プロダクトマネジメント
- 製品の企画・開発・上市までを統括する役割。
- ライフサイクル
- 製品の企画から廃止までの全期間の流れ。
- プロダクトライフサイクル
- 製品の成長・成熟・衰退といった段階のこと。
- ロードマップ
- 今後の開発計画を時系列で示した道筋。
- 3Dプリンティング
- 3Dプリンターで実物の試作品を作る技術。
- 3Dプリント
- 3Dプリンターで作成することを指す日常語。
製品デザインの関連用語
- 製品デザイン
- 機能と美観を組み合わせ、ユーザーの課題を解決する具体的な製品の形や仕組みを作る設計プロセスです。
- デザイン思考
- 人間中心の視点で共感・問題定義・アイデア創出・検証を反復する創造的な問題解決手法です。
- ユーザーリサーチ
- ターゲットユーザーのニーズ・行動・痛点を観察・インタビュー・調査で把握する活動です。
- ユーザー体験デザイン
- ユーザーが製品と関わる全体の体験を、使いやすさ・満足度・効率性の向上を目指して設計します。
- ユーザーインターフェースデザイン
- 画面上の見た目と操作感を設計する領域。色・フォント・レイアウト・インタラクションを整えます。
- 人間中心設計
- 人を主役に据えて全体設計を進める考え方で、使いやすさと安全性を最優先します。
- インタラクションデザイン
- 人と製品が交わす操作・反応を設計する分野です。
- 情報設計
- 情報を分かりやすく整理・構造化して、利用者が目的の情報へ素早く到達できるようにします。
- サービスデザイン
- 製品だけでなく、サービスの提供過程・接点・運用までを統合的に設計します。
- 工業デザイン
- 実際の製品の外形・形状・機能を総合的に設計する分野です。
- 人間工学設計
- 身体の特性・動作を考慮して、快適さ・安全性・効率を追求する設計です。
- 美学
- 視覚的な美しさや感性の要素を設計の判断軸として活用します。
- 機能性
- 製品が果たす機能の実現性と適切さを評価する観点です。
- 使いやすさ
- 操作の直感性・学習の容易さ・エラーの少なさを示す指標です。
- アクセシビリティ
- 障害の有無にかかわらず誰もが使えるように設計する考え方です。
- デザインシステム
- 共通の部品・スタイル・ルールを体系化して、一貫性と効率を高める枠組みです。
- デザイン言語
- ブランドや製品群で統一される視覚・操作の共通言語です。
- プロトタイピング
- アイデアを具体化するための模擬版を作成し、検証・反復を行う過程です。
- ワイヤーフレーム
- 画面の基本レイアウト・構造を示す低忠実度の設計図です。
- ロー・ファイプロトタイプ
- 初期のアイデアを安価に形にして使い勝手を検証する低忠実度のプロトタイプです。
- ハイファイプロトタイプ
- 実装に近い見た目と動作を備えた高忠実度のプロトタイプです。
- デザインスプリント
- 短期間で仮説を検証する密度の高いワークショップ形式です。
- ラピッドプロトタイピング
- 素早くプロトタイプを作成して反復検証するアプローチです。
- CAD
- Computer-Aided Designの略で、設計図や部品の作成を支援するソフトウェアです。
- 3Dモデリング
- 製品の形状を三次元でデジタル化して検討する技術です。
- 材料選択
- 機能・コスト・耐久性・製造性・環境性を考慮して材料を選ぶ作業です。
- 製造性設計
- 製造工程でのコストや難易度を低減するよう設計する考え方です。
- 組立性設計
- 部品の組み立てや分解が容易になるよう設計することです。
- コスト設計
- 設計段階でコストを抑制・最適化するための判断を行います。
- サステナブルデザイン
- 環境影響を抑え、資源を長く使えるよう設計する考え方です。
- 循環設計
- 資源の再利用・リサイクル・長寿命化を前提に設計します。
- ライフサイクルアセスメント
- 原材料調達から廃棄まで、製品の環境影響を定量的に評価します。
- 品質保証
- 製品が一定の品質水準を満たすことを保証するための検証・手順です。
- リスクアセスメント
- 設計・製造・使用時のリスクを予測・評価して対策を講じます。
- 品質機能展開
- 顧客要求を製品仕様へ具体化する手法です。
- 規制・安全基準
- 法規制・業界標準を満たすよう設計・製造を進めます。
- 知的財産権
- デザインや発明の権利を保護する法的な枠組みです。
- デザイン特許
- 外観デザインを保護する特許の一種です。
- 市場リサーチ
- 市場規模・トレンド・競合を調べ、戦略の根拠を得る作業です。
- ペルソナ
- 代表的なユーザー像を設定して設計の方向性を決める手法です。
- ユーザージャーニーマップ
- ユーザーが製品・サービスと関わる過程を視覚化した地図です。
- シナリオ
- 想定使用状況を描くストーリーで検証するための設定です。
- ユースケース
- 製品が提供する機能と利用状態の具体例です。
- エンパシーマップ
- ユーザーの思考・感情・痛点・得られる利益を整理する共感ツールです。
- ヒューリスティック評価
- 使い勝手を専門家が原則に基づいて評価する手法です。
- デザインパターン
- 定番化された再利用可能な解決策の集合です。
- ブランドガイドライン
- ブランドの色・字体・ロゴの使い方を統一する指針です。
- 競合分析
- 競合の製品を比較して差別化ポイントを見つける分析です。
- 価値提案
- 顧客に対して提供する価値とベネフィットを明確化します。
- モジュール化設計
- 部品を独立性の高いモジュールとして設計し、組み替えやスケールを容易にします。
- Kanoモデル
- 機能の魅力・基本・期待の段階を分析して優先度を決める手法です。
- MoSCoW法
- Must・Should・Could・Won'tの4区分で要件の優先度を決める手法です。
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- Reach・Impact・Confidence・Effortの4指標で機能の優先度を評価します。
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