

岡田 康介
名前:岡田 康介(おかだ こうすけ) ニックネーム:コウ、または「こうちゃん」 年齢:28歳 性別:男性 職業:ブロガー(SEOやライフスタイル系を中心に活動) 居住地:東京都(都心のワンルームマンション) 出身地:千葉県船橋市 身長:175cm 血液型:O型 誕生日:1997年4月3日 趣味:カフェ巡り、写真撮影、ランニング、読書(自己啓発やエッセイ)、映画鑑賞、ガジェット収集 性格:ポジティブでフランク、人見知りはしないタイプ。好奇心旺盛で新しいものにすぐ飛びつく性格。計画性がある一方で、思いついたらすぐ行動するフットワークの軽さもある。 1日(平日)のタイムスケジュール 7:00 起床:軽くストレッチして朝のニュースをチェック。ブラックコーヒーで目を覚ます。 7:30 朝ラン:近所の公園を30分ほどランニング。頭をリセットして新しいアイデアを考える時間。 8:30 朝食&SNSチェック:トーストやヨーグルトを食べながら、TwitterやInstagramでトレンドを確認。 9:30 ブログ執筆スタート:カフェに移動してノートPCで記事を書いたり、リサーチを進める。 12:30 昼食:お気に入りのカフェや定食屋でランチ。食事をしながら読書やネタ探し。 14:00 取材・撮影・リサーチ:街歩きをしながら写真を撮ったり、新しいお店を開拓してネタにする。 16:00 執筆&編集作業:帰宅して集中モードで記事を仕上げ、SEOチェックやアイキャッチ作成も行う。 19:00 夕食:自炊か外食。たまに友人と飲みに行って情報交換。 21:00 ブログのアクセス解析・改善点チェック:Googleアナリティクスやサーチコンソールを見て数字を分析。 22:00 映画鑑賞や趣味の時間:Amazonプライムで映画やドラマを楽しむ。 24:00 就寝:明日のアイデアをメモしてから眠りにつく。
体験デザイン・とは?体験を設計する新しい設計思想を解説
最初に結論から言うと、体験デザインとは「人が何かを体験する過程を設計すること」です。単に機能を作るだけでなく、使う人の感情や行動、時間の流れを意識して、行動や満足度を高める設計手法です。
現代のモノづくりやサービスは、体験が商品価値の大半を決める時代になりました。ユーザーが製品を使う瞬間だけでなく、探す、比較する、購入する、使い続ける、そしてサポートを受けるまでの一連の体験を統合して考えることが重要です。
体験デザインの基本的な考え方
体験デザインでは、次の三つの要素を意識します。1) ユーザーの旅路(ジャーニー) 2) タッチポイント(接点) 3) 感情の波。これらを組み合わせて、「楽しい」「安心」「使いやすい」といった感情を生み出すよう設計します。
体験デザインの具体的なステップ
以下は代表的な手順です。まず目的をはっきりさせ、次にターゲットとなるユーザーを想定します。次にユーザーが体験する一連の場面を「旅路」として地図化します。旅路には、発見、選択、決定、達成、そして継続の場面が含まれます。各場面での模擬的な行動を描き、接点を設計します。最後にプロトタイプを作り、実際の人に試してもらい、改善します。
要素 | 説明 |
---|---|
旅路 | ユーザーが体験する一連の過程を連続して捉える設計 |
タッチポイント | 接点(Web、店舗、サポートなど)での体験を統合する |
感情設計 | 安心感・興奮・信頼などの感情をどう生み出すかを設計 |
身近な例で考える
例1: オンラインショッピング。商品を探してから購入までの手順を滑らかにするため、検索の精度、商品ページの読みやすさ、決済の安全性、配送の予想時間など、全体の流れを統合します。
例2: カフェの体験デザイン。入店から注文、受け取り、席での過ごしやすさ、清潔さ、音楽や匂いなど、非言語的な要素も含めてトータルな体験を設計します。
注意点とよくある誤解
体験デザインは「派手な演出を増やすこと」ではありません。 使いやすさと意味のある体験を両立することが重要です。予算が限られている場合でも、最も影響の大きい接点を優先して改善することが効果的です。
体験デザインの成果を測るには
定性的な感想だけでなく、定量的な指標も用います。例えば、CSAT、NPS、再訪率、完了率、タスク完了時間などを追跡します。これらのデータをもとに、旅路のどの場面で改善が必要かを特定します。
まとめ
体験デザインは、製品やサービスの価値を「使う人の体験」という視点で設計する考え方です。旅路の設計、接点の最適化、感情の演出、そして継続的な改善を通じて、顧客の満足度とロイヤルティを高めます。
体験デザインの同意語
- エクスペリエンスデザイン
- Experience Design の日本語表記。製品・サービスの利用を通じてユーザーが感じる総合的な体験を設計する活動で、感情・使いやすさ・価値の統合を意識します。
- 体験設計
- ユーザーが体験する過程全体を意図的に設計すること。利用の始まりから終わりまでの流れと接点を最適化します。
- ユーザー体験設計
- ユーザーが体験する具体的な場面を中心に設計するアプローチ。UXデザインの日本語表現の一つです。
- ユーザーエクスペリエンス設計
- User Experience(UX)を日本語で表現した設計。ユーザーの体験全体を総合的に最適化します。
- UXデザイン
- User Experience Design の略。使いやすさ・満足度・有用性を総合的に設計する領域で、情報設計・対話・視覚設計などを含みます。
- カスタマーエクスペリエンス設計
- 顧客(カスタマー)の体験を設計すること。購買前後の接点を含む広い範囲の体験設計を指します。
- 顧客体験設計
- 顧客が得る総合的な体験を意図的に設計すること。CXの日本語表現として用いられます。
- サービスデザイン
- サービス提供全体の体験を設計する分野。顧客接点と内部プロセスを横断的に統合して体験を最適化します。
- インタラクションデザイン
- 人とシステムの対話(インタラクション)を設計する分野。使いやすさや感触を左右する体験設計の基盤の一つです。
- 体験価値設計
- 体験を通じて顧客に提供する価値を設計する考え方。感情的価値や機能的価値の双方を意識します。
体験デザインの対義語・反対語
- 機能第一のデザイン
- 体験デザインがユーザーの体験や感情を重視するのに対し、機能性・仕様を最優先に設計するアプローチ。使い勝手やストーリー性は二の次になりがちです。
- 技術中心のデザイン
- 最新技術の実現性・技術選択を最優先に設計する考え方。ユーザーの使い勝手や体験は後回しになることが多いです。
- 実用性重視デザイン
- 日常の機能性や現実的な使い勝手を最優先する設計で、感情的な演出や体験の深さは抑えめになりがちです。
- 内部プロセス重視デザイン
- 組織内の業務効率・バックエンドの最適化を重視する設計。ユーザー視点の体験設計は副次的になることがあります。
- コスト優先デザイン
- コスト削減を最優先するため、UX投資や長期的な体験価値の向上が二の次になる場合があります。
- UIデザイン中心の設計
- ユーザーインターフェースの美観・操作性に偏り、全体の体験設計を見落としがちです。
- ハードウェア寄りデザイン
- 物理的なデバイスの仕様・構造を最優先にする設計で、ソフトウェアの体験設計は脇に置かれがちです。
- 生産性重視デザイン
- 作業の効率化・生産性向上を第一目的とする設計で、使用感や感情的つながりは軽視されることがあります。
- 情感を排除したデザイン
- 感情・共感・ストーリーテリングなど、ユーザーの情動を意図的に排除するアプローチです。
- 体験の範囲を狭めたデザイン
- 長期的な関係性や深い体験を志向せず、短期的・表面的な体験だけを想定する設計です。
体験デザインの共起語
- ユーザー体験
- 製品・サービスを通じてユーザーが得る総合的で主観的な体験の質。使いやすさ・満足感・感情的反応などを含む。
- 顧客体験
- ブランドとの接点全体を通じて顧客が感じる体験の総和。購買前後を含む長期的な視点。
- UXデザイン
- ユーザー体験を設計・改善するデザイン分野。情報設計・インタラクション・ビジュアルを統合する。
- CX戦略
- 顧客体験を組織全体で一貫させるための方針・ロードマップ。顧客視点の価値創出を横断的に設計する。
- カスタマージャーニー
- 顧客がサービスと関わる過程を時系列で描いた旅。接点・欲求・課題を可視化する。
- ジャーニーマップ
- カスタマージャーニーを図解する地図。接点・感情・障壁を整理するためのツール。
- タッチポイント
- 顧客がブランドと接触する具体的な場面・接点のこと。広告・店舗・ウェブなど多様な場面を含む。
- ペルソナ
- 代表的なユーザー像を具体化した架空の人物。設計の共通理解と意思決定の指針になる。
- ユーザーリサーチ
- ユーザーのニーズ・行動・課題を把握するための体系的な調査活動。
- ユーザーインタビュー
- 直接ユーザーから情報を引き出す対話形式の調査手法。深い洞察を得る目的。
- デザインリサーチ
- デザイン課題を理解するための調査・分析全般。観察・インタビュー・文献調査を組み合わせることが多い。
- 情報設計
- 情報を意味づけして整理・構造化し、利用者が目的の情報へ素早くアクセスできるようにする設計。
- 情報アーキテクチャ
- ウェブ・アプリの情報資産の構造・階層・命名を規定する設計分野。
- ワイヤーフレーム
- 画面の基本的なレイアウトや要素配置を示す低忠実度の設計案。
- プロトタイピング
- 実物に近い試作品を作成し、体験を検証・学習する反復的な設計過程。
- ユーザビリティ
- 使いやすさ・学習のしやすさ・操作の直感性など、利用時の質を評価する指標群。
- ユーザビリティテスト
- 実ユーザーに操作してもらい、使い勝手を検証・課題を特定する評価手法。
- アクセシビリティ
- 障害の有無に関わらず、誰でも利用できるよう配慮した設計と実装。
- サービスデザイン
- サービス全体の価値提供を設計し、前後の接点やバックエンドまで含めて最適化する分野。
- サービスブループリント
- サービスの前線接点と裏側プロセスを横断的に図式化する手法。
- エクスペリエンスマップ
- 体験全体を複数の視点で可視化した地図。感情・行動・接点を統合して示す。
- エモーショナルデザイン
- 感情を喚起する要素を意図的に組み込み、体験の魅力や思い出深さを高める設計。
- ストーリーテリング
- 体験を意味づける物語性を活用して、ユーザーの共感と理解を深める手法。
- 人間中心設計
- 人(ユーザー)を中心に据えて課題を解決する設計思想・実践プロセス。
- ブランド体験
- ブランドが提供する全接点での体験の総体。信頼感・一貫性・記憶に残る要素を重視。
- デザイン思考
- 問題を人間中心に捉え、共感・定義・アイデア創出・試作・検証の反復で解決する思考法。
体験デザインの関連用語
- 体験デザイン
- 製品やサービスを通じて得られる体験(感情・認知・行動の総和)を設計する考え方。顧客が接点で感じる価値を一貫して作ることを目指します。
- ユーザーエクスペリエンス(UX)
- ユーザーが製品やサービスを使うときの体験全体の評価。使いやすさ、満足感、意味づけを含みます。
- カスタマーエクスペリエンス(CX)
- 顧客がブランドと接するすべての場面での体験全体。購入前後を通じての感情の連続性を重視します。
- サービスデザイン
- サービスとしての体験を設計するアプローチ。人・プロセス・ITの三つの要素を最適化します。
- デザイン思考
- 観察・共感・アイデア創出・試作を繰り返す問題解決の枠組み。体験設計にも活用されます。
- ユーザー中心設計
- ユーザーのニーズ・痛点を中心に設計する考え方。使いやすさや価値を第一にします。
- ペルソナ
- 代表的な利用者像を具体的に描いた架空の人物像。設計時の共通理解を助けます。
- ユーザーリサーチ
- ユーザーの行動・動機を調べる研究活動。観察・インタビュー・データ分析などを含みます。
- ジャーニーマップ
- 顧客がある目標を達成する過程を時系列で描く図。接点・感情・課題を可視化します。
- カスタマージャーニー
- 顧客旅の流れを可視化したもの。体験改善のヒントを得るための基本ツールです。
- タッチポイント
- 顧客がブランドと接触する点。オンライン、店舗、カスタマーサポートなどを指します。
- サービスブループリント
- サービスの背後で動く要素( backstage )も含めて、顧客体験を全体像で設計する図。
- 情報設計 / 情報アーキテクチャ
- 情報を分かりやすく整理・配置する設計。使いやすいナビゲーションを作ります。
- ユーザビリティ
- 使いやすさの評価。操作が直感的であるか、学習コストが低いかを測ります。
- アクセシビリティ
- 障害の有無に関わらず誰もが使える設計。色・文字・操作方法の配慮を含みます。
- ユーザーインターフェース(UI)
- 画面上の操作要素・デザインの総称。使いやすさと美しさの両立を目指します。
- プロトタイピング
- 実体の近い試作品を作って検証する手法。アイデアを早く形にします。
- ワイヤーフレーム
- 画面構造を示す簡易な設計図。情報の配置を確認するための初期段階です。
- モーメント・オブ・トゥルース
- 顧客がサービスと接触する“真実の瞬間”。体験の印象を決定づけるポイントです。
- エモーショナルデザイン / 感情設計
- 使う人の感情に働きかけ、ポジティブな体験を生む設計。
- ストーリーテリング
- 体験を語る物語を用いて共感を生む手法。ブランドと利用者を結びつけます。
- ブランディングと体験の統合
- ブランド価値を体験全体で一貫させる取り組み。
- デザインシステム
- デザインの部品とルールをまとめたガイド。体験の一貫性を保ちます。
- ヒューリスティック評価
- 専門家が使いやすさを評価する評価手法。改善点を洗い出します。
- パーソナライズ / パーソナライゼーション
- 利用者ごとに体験を最適化する個別化の設計。
- オムニチャネル / クロスチャネル体験
- オンライン・店舗・電話など複数チャネルを横断して一貫した体験を提供。
体験デザインのおすすめ参考サイト
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