

岡田 康介
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uv座標とは?
uv座標は、3Dモデルに貼るテクスチャ画像の位置を表す座標です。ここでいう U と V はテクスチャの横と縦の方向の軸を指します。座標の値は通常 0 から 1 の範囲で表現され、0 はテクスチャの端、1 は反対側の端を意味します。
実際のモデルでは、各頂点に対して UV座標 が割り当てられ、その頂点の色や模様がテクスチャと結びつきます。テクスチャはピクセル単位で並ぶ画像ですが、UV座標は小さな数値でテクスチャのどの部分を使うかを指定します。
UとVの向きと原点
座標の原点はエンジンや仕様によって異なります。一般的には U が横方向、V が縦方向を表し、原点は左下または左上のどちらかになります。
例えば OpenGL では原点が左下で V が上方向に増えるのが基本ですが、画像ファイルの多くは左上を原点とすることがあり、ゲームエンジン側で調整が必要になることがあります。
活用例
アバターの衣装や地形のテクスチャを貼るときに UV 座標を使います。UV座標を正しく設定すると、模様がつぶれずに滑らかに表示され、拡大したときにも模様が歪みにくくなります。
注意点とよくある誤解
UV座標は2次元の座標系であり、3D空間の位置とは別物です。座標の範囲が 0 から 1 の範囲内であること、そしてテクスチャの幅と高さの関係で見え方が変わることを覚えておきましょう。
小さな表で原点の違いを比較
要点のまとめ
UV座標はテクスチャをどの部分に貼るかを決める鍵です。0から1の範囲で指定し、UとVがそれぞれ水平方向と垂直方向を表します。原点の位置により表示が変わることを理解しておくと、テクスチャの取り付けがスムーズになります。
UV 座標の調整には、平面のパラメータである UV マッピングの手法を使います。UV島の概念、UV を拡大/縮小してテクスチャをタイル状に表示する方法、アトラスを使って複数のテクスチャを1枚の大きな画像にまとめるなどがあります。
uv座標の同意語
- UV座標
- 3Dモデルの表面にテクスチャを貼り付ける際に使う2次元の座標のこと。UとVの2成分で、通常は0〜1の範囲をとります。
- UV座標系
- UV座標と同じく、テクスチャを貼り付ける際の2D座標系のこと。U軸とV軸で表現します。
- テクスチャ座標
- テクスチャを表示する位置を決める座標。UV座標と同義で使われることが多い表現です。
- テクスチャマッピング座標
- テクスチャマッピングのための座標。表面の点とテクスチャ画像の対応点を結ぶ座標系。
- 2Dテクスチャ座標
- 2次元のテクスチャ座標。UV座標と同義で、画像上の位置をUとVで表します。
- UVマップ座標
- UVマップに保存されている座標データ。各頂点のUV値を表す座標のこと。
- テクスチャUV座標
- テクスチャのUV座標を指す別表現。テクスチャ座標と同義として使われます。
uv座標の対義語・反対語
- XYZ座標
- 3D空間内の位置を表す座標系。UV座標は2次元のテクスチャ面の座標ですが、XYZは3次元空間の位置やベクトルを扱います。
- 世界座標系
- 世界全体の固定座標系。UVはテクスチャの表面に対する局所的な2D座標であり、世界座標系は3D空間の関係性を表す別の参照系です。
- ローカル座標系
- オブジェクト自身の基準座標系。UVはテクスチャ展開のための2D座標で、オブジェクトの局所空間とは異なる参照系です。
- ピクセル座標
- 画面や画像の左上を原点とする、整数のピクセル単位の座標系。UVは0〜1の正規化座標でテクスチャの位置を表します。
- 非正規化UV(ピクセルUV)
- UV座標をテクスチャの解像度に応じたピクセル単位の座標へ変換したもの。0〜1の正規化範囲ではなく、実測の画素位置を指します。
- 3Dテクスチャ座標
- 3Dテクスチャ(ボリュームテクスチャ)を扱うときの座標系。UVは2D表面座標であり、3Dテクスチャ座標はU・V・Wの3軸を使います。
uv座標の共起語
- テクスチャ座標
- UV座標と同義で、テクスチャ画像のどのピクセルを3Dモデルのどの表面部分に対応させるかを表す2D座標系の値。通常はUが横、Vが縦の成分です。
- UVマッピング
- 3Dモデルの表面に2Dのテクスチャを貼り付ける作業。各頂点のUV座標を対応させ、テクスチャ画像を正しく表示させます。
- UV展開
- 3Dモデルの表面を2D平面に展開してUVマップを作る作業。折り目や密度を調整して、歪みなく貼り付け可能にします。
- UV空間
- テクスチャ座標を表す2Dの座標系。通常U軸とV軸から成り、0〜1の範囲で定義されます。
- UVW座標
- 3Dテクスチャの座標系。U・V・Wの3軸で、ボリュームテクスチャなど3次元のテクスチャを扱う場合に使われます。
- テクスチャ座標系
- テクスチャの座標系の総称。UV座標系を基に、貼り付けの基準となる座標系を指します。
- リピート/タイル化
- UV座標の範囲を超える部分を繰り返して表示する機能。テクスチャを連続的に敷き詰めるときに使います。
- オフセット
- UV座標の平行移動。テクスチャの表示位置を微調整する際に用います。
- 0-1正規化
- UV座標は通常0から1の範囲に正規化され、0が左下/左端、1が右上/右端を表します。
- U座標
- UV座標のU成分。テクスチャ画像の横方向の対応を表します。
- V座標
- UV座標のV成分。テクスチャ画像の縦方向の対応を表します。
uv座標の関連用語
- UV座標
- テクスチャマッピングで使われる、3Dモデルの表面の点を2Dテクスチャ画像の位置につなぐ座標。通常UとVで表現され、0-1の範囲が標準です。
- テクスチャ座標
- 3Dモデル表面の座標系で、テクスチャ画像のどの部分を表示するかを決める2D座標。UとVの値で表され、0-1の範囲が一般的です。
- UVマッピング
- 3Dモデルの表面にテクスチャを貼るための手法。頂点に割り当てられたUV座標を使って貼り付け位置を決定します。
- テクスチャ
- 画像データを用いてモデル表面に色や模様を表示する素材。UV座標と結びつくことで正しく表示されます。
- UVマップ
- モデル全体の頂点に対応するUV座標の集合。各面のテクスチャ参照情報を含みます。
- UV展開
- 3Dモデルの表面を平面のUV領域に展開する作業。パーツ分割や接続部の維持を考慮して2Dに広げます。
- UVアンラップ
- UV展開と同義の用語。3Dモデルを2DのUVスペースに展開する工程です。
- UVスペース
- UV座標が取りうる2次元の空間。通常はU軸とV軸の2軸で構成されます。
- UV空間
- 同義の表現。UV座標を配置する2D空間の呼び方です。
- UV展開アルゴリズム
- UV展開の方法論の総称。歪みを抑えたり、パーツを最適に分けたりする技法を含みます。
- 平面投影
- 一つの手法として用いられる展開方法。3D表面を平面に投影してUVを作ります。
- 円柱投影
- 円柱状の形状に適したUV展開方法。側面を連続した帯状のUVに展開します。
- 球面投影
- 球体表面をUVに展開する方法。縫い目が生じやすい点に注意します。
- シーム
- UV展開時の接続部の境界ライン。シームの配置が仕上がりに大きく影響します。
- テクスチャアトラス
- 複数のテクスチャを一枚の大きな画像にまとめたもの。UV座標はアトラス内の位置に対応します。
- タイル表示
- UV座標を繰り返して1つのテクスチャを連続的に表示する技法。テクスチャの繰り返し貼り付けを実現します。
- ミップマップ
- テクスチャの距離に応じた解像度の階層を用意する技術。UV座標は通常同じまま適用します。
- wrapモード
- テクスチャの境界の扱い方を決める設定。主にリピート、クランプ、ミラーモードなどがあります。
- テクセル密度
- テクスチャ解像度とモデル表面の面積との比率。均一な質感を得るための指標です。
- オーバーラップ
- UV 内で別々の面のUVが同じ領域に重なる現象。最適化や特定の効果のために使われることもあります。
- UV正規化
- UV 座標を0-1の範囲に収める処理。アトラス作成時に重要です。
- UVレイアウト
- UV座標を2D平面上に配置する設計プロセス。パーツ間の距離や歪みを考慮します。
- ノーマルマップ
- 法線の細かな凹凸情報を持つテクスチャ。表面の見た目の凹凸をテクスチャ座標と組み合わせて表現します。
uv座標のおすすめ参考サイト
- UVとは - Shade3D Knowledge Base
- 【Unity 初心者】絵を見てざっくり学べるUnity ~UV座標って何?~
- 【ゲーム業界用語集】UV座標とは|意味や解説 - StartHome
- 【ゲーム業界用語集】UV座標とは|意味や解説 - GAMEMO(ガメモ)