構造体・とは?初心者がつまずかない基本ガイド:プログラミングの構造体を徹底解説共起語・同意語・対義語も併せて解説!

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構造体・とは?初心者がつまずかない基本ガイド:プログラミングの構造体を徹底解説共起語・同意語・対義語も併せて解説!
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岡田 康介

名前:岡田 康介(おかだ こうすけ) ニックネーム:コウ、または「こうちゃん」 年齢:28歳 性別:男性 職業:ブロガー(SEOやライフスタイル系を中心に活動) 居住地:東京都(都心のワンルームマンション) 出身地:千葉県船橋市 身長:175cm 血液型:O型 誕生日:1997年4月3日 趣味:カフェ巡り、写真撮影、ランニング、読書(自己啓発やエッセイ)、映画鑑賞、ガジェット収集 性格:ポジティブでフランク、人見知りはしないタイプ。好奇心旺盛で新しいものにすぐ飛びつく性格。計画性がある一方で、思いついたらすぐ行動するフットワークの軽さもある。 1日(平日)のタイムスケジュール 7:00 起床:軽くストレッチして朝のニュースをチェック。ブラックコーヒーで目を覚ます。 7:30 朝ラン:近所の公園を30分ほどランニング。頭をリセットして新しいアイデアを考える時間。 8:30 朝食&SNSチェック:トーストやヨーグルトを食べながら、TwitterやInstagramでトレンドを確認。 9:30 ブログ執筆スタート:カフェに移動してノートPCで記事を書いたり、リサーチを進める。 12:30 昼食:お気に入りのカフェや定食屋でランチ。食事をしながら読書やネタ探し。 14:00 取材・撮影・リサーチ:街歩きをしながら写真を撮ったり、新しいお店を開拓してネタにする。 16:00 執筆&編集作業:帰宅して集中モードで記事を仕上げ、SEOチェックやアイキャッチ作成も行う。 19:00 夕食:自炊か外食。たまに友人と飲みに行って情報交換。 21:00 ブログのアクセス解析・改善点チェック:Googleアナリティクスやサーチコンソールを見て数字を分析。 22:00 映画鑑賞や趣味の時間:Amazonプライムで映画やドラマを楽しむ。 24:00 就寝:明日のアイデアをメモしてから眠りにつく。


はじめに

ログラミングを始めるとよく耳にする構造体。ここでは構造体が何か、どう使うのかを中学生でも理解できるようにやさしく解説します。

1. 構造体とは何か

構造体とは、関連するデータを一つのデータ型としてまとめて扱う道具です。例えば「人」のデータを考えると、名前・年齢・身長・性別など、いくつもの情報をひとまとめに管理できます。構造体を使うことで、データの組み立て方を統一し、コードの見通しをよくします。

2. 基本的な宣言と使い方

C言語を例に、構造体の宣言と使い方を見てみましょう。以下の宣言は、構造体の型を作るものです。

typedef struct { int id; char name[50]; int score; } Person;

この宣言によって、Personという新しい型が作られ、人のデータを1つのまとまりとして扱えるようになります。使い方は次のとおりです。

Person p = { 1, "太郎", 95 };

3-1. 構造体のメンバにアクセスする

メンバへアクセスするには「.」を使います。例: p.idp.namep.score

配列と組み合わせると、複数のデータを同時に扱えます。例えば、Person 型の配列を作って、複数の人の情報を並べて保存することができます。

4. よくある誤解と注意点

構造体は「値の集合」ですが、ポインタと一緒に使うと性能や挙動が変わります。ポインタと組み合わせる場合には、参照渡しの仕組みを理解しておくとよいでしょう。

・他の言語との違いにも注意。例えばC++ではクラスという別の概念があります。構造体とクラスは似ていますが、初期の設計思想や機能の豊富さが異なります。

5. 実践的な例

以下は、構造体を使って複数の人のデータを管理する一例です。

typedef struct { int id; char name[50]; int score; } Person;

Person people[3] = { {1, "花子", 88}, {2, "健太", 92}, {3, "美咲", 85} };

このように、構造体を使うと、データのまとまりを一つの単位として扱えるため、データの追加や修正が楽になり、コード全体の整理もしやすくなります。

6. 表で見る「構造体」のポイント

able>要素説明構造体の定義自分で新しいデータ型を作る仕組み。複数のデータ型を一つにまとめるメンバ構造体の中に入るデータ項目。名前・年齢・ID などを格納する初期化の方法一括初期化や部分初期化が可能。例: Person p = {1, "太郎", 95};使い方の利点データの整合性を保ち、コードの可読性と保守性を高めるble>

7. まとめ

本記事の要点は、構造体を使うと「関連データを一つの型として扱える」ことです。これにより、データ管理が整理され、プログラム全体の理解が進みます。初心者はまず、身近な例から構造体の宣言・初期化・メンバアクセスを練習すると良いでしょう。


構造体の関連サジェスト解説

構造体 とは 建築
構造体とは、建物の“骨格”となる部分で、柱・梁・床板・壁などが組み合わさって作られる“構造の部材”のことです。建物は見た目の形だけでは自重や風・地震の力に耐えられません。そこで、内部の構造体が力を受け取り、柱が下へ、梁が横へと力を伝え、最終的に基礎へと分散します。建築設計では、どの材料を使うか、どの形にするか、どのくらいの大きさにするかを決めます。このとき、鋼材(鉄)や鉄筋コンクリート、木材などの材料ごとの特徴を考え、荷重に強い構造方式を選びます。たとえば、鉄骨造や鉄筋コンクリート造、木造などの違いは、地震や風の揺れに対する“しなやかさ”と“強さ”のバランスに現れます。構造体は見えない部分ですが、安全性と耐久性の命を握る重要な役割です。日常の建物でも、階数が増えるほど構造体の設計は複雑になり、基礎と上の階のつなぎ目をどう作るかが大切です。中学生にもわかる例えを使うと、構造体は家の“体の骨”、筋肉が力を受けて動くように、建物は地面の力を感じ取り、変形を最小限に保つ役目を果たします。
構造体 とは 生物
このページでは『構造体 とは 生物』について、初めてでも分かりやすい言葉で説明します。構造体という言葉は生物の体の作られ方や形、各部の役割を指す用語として使われます。生物の体は、さまざまな部分が協力して機能します。まず最も小さな単位は細胞です。細胞は内部に核やミトコンドリアなどをもち、エネルギーを作ったり物を運んだりします。細胞が集まって組織を作ります。組織には筋組織、皮膚の表面を覆う表皮組織、神経を支える神経組織などがあります。さらに組織が集まって臓器を構成します。臓器は心臓、肺、肝臓などで、それぞれが特定の仕事を担当します。心臓は血液を送り出し、肺は酸素を取り込み、肝臓は毒素を処理します。これらの臓器が協力して一つの生物として生きています。系と呼ばれる大きな機能の仕組みも重要です。呼吸系・循環系・消化系など、体の働き方を決める“仕組みのつながり”をまとめたものを指します。体の構造を理解すると、なぜその形がその機能に向いているのかが分かりやすくなります。例えば鳥の羽は空を飛ぶための形をしていますし、葉の葉脈は光合成を効率よく行うための構造です。生物学での「構造体」は、形と機能の結びつきを説明する基本的な考え方です。形が違えば働き方も変わり、環境が変われば体の構造も変化します。例えば寒い地方の動物は体を大きくして熱を逃がしにくくするなど、環境適応の一例です。このように構造体を学ぶと、生物がなぜ多様で、どうやって進化してきたのかが見えてきます。この記事では、生物の基本的なレベル(細胞、組織、臓器、系)と、それぞれの役割のつながりをやさしく解説しました。
構造体 とは c言語
構造体とは、C言語で複数のデータをひとまとめにして扱える箱のような仕組みです。名前や年齢、身長など関連する情報を1つのまとまりとして管理できるので、プログラムが読みやすくデータの取り違いを減らせます。使い方は次のとおりです。まず struct というキーワードを使い、構造体の名前と中に入れるデータの型と名前を並べます。例: struct Person { char name[50]; int age; float height; }; これで Person という新しい型が作られます。実際には struct Person p; のように変数を作り、p.age のように点で中のメンバーにアクセスします。名前を入れるには文字列用の関数を使いますが、初期化は順番通りに行うのが基本です。構造体を使うと、同じ型のデータを配列として扱ったり、関数に渡したりすることができます。関数へ渡すときは通常ポインタを使い、関数側でメンバーを操作します。さらに typedef を使うと struct の名前の煩わしさを避け、Person のような短い型名で扱えるようになります。 typedef struct { char name[50]; int age; } Person; これで Person という型を使って変数を作れます。構造体はデータを整理してプログラムを読みやすくし、初心者でもデータの関係を理解しやすくする強い味方です。
c# 構造体 とは
この記事では c# 構造体 とは何かを初心者にもわかるように丁寧に解説します。構造体は C# のデータ型のひとつで、データの実体をそのまま保存する値型です。クラスは参照型と呼ばれ、データの実体は別の場所にあり参照を通してアクセスしますが、構造体はデータ自体をメモリに持っているのが特徴です。そのため構造体は軽くて小さなデータを扱うのに向いています。使い方のコツとしては、ポイントは「小さなデータをたくさん作る時には構造体を使う」「大きなデータや変更が多く共有される場面はクラスを使う」です。さらに基本的な使い方の例として Point という座標を表す構造体を考えてみましょう。 struct Point { public int X; public int Y; public Point(int x, int y) { X = x; Y = y; } } これを使うと Point p1 = new Point(3, 4); Point p2 = p1; p2.X = 5 とすると p1.X は 3 のままで p2 の X が 5 になります。これは値型であるためコピーが作られるからです。もし元の Point を変更したい場合は参照渡しを使うか、クラスを選ぶと良いでしょう。実際のプログラミングでは構造体を、座標のような単純で小さなデータのまとまりとして使う場面が多いです。
vb 構造体 とは
vb 構造体 とは、Visual Basic(VB.NET)で使われるデータの型のひとつです。構造体は、複数の値をひとつのまとまりとして扱える「値の集合」を作るための型で、しくみはクラスと似ていますが、扱われ方が少し違います。特長は「値型」である点です。つまり変数に代入すると中身ごとコピーされ、別々のデータとして独立して動きます。このへんが「参照型のクラス」との大きな違いです。宣言の例としては、VB.NET で次のように書きます。Public Structure Point Public X As Integer Public Y As IntegerEnd StructureDim p1 As Pointp1.X = 3p1.Y = 4Dim p2 As Point = p1p2.X = 7ここで p2 を変更しても p1 には影響を与えません。これは構造体が値型としてコピーされるためです。構造体は public なメンバーを持つことが多く、使い方としては小さな「データのまとまり」を素早く扱いたいときに向いています。配列の要素として格納したり、メソッドの引数として渡すときには、デフォルトで ByVal(値渡し)になります。したがって関数内でデータを変更しても、呼び出し元のデータには影響を与えません。必要に応じて Public なメンバーや、プロパティを使ってデータを保護する設計を心がけましょう。クラスとの大きな違いも覚えておくと良いでしょう。クラスは参照型で、変数に代入すると同じオブジェクトを指す「参照」がコピーされます。そのため、ある場所で変更した内容が他の場所にも反映されることがあります。一方、構造体は小さく、頻繁にコピーして使うデータに向く傾向があります。大きなデータや複雑な振る舞いが必要な場合はクラスを選ぶのが基本です。まとめとして、vb 構造体 とはは、「値をまとめて扱える小さなデータ型」で、宣言は Structure/End Structure、使い方は変数へ代入して個別に値を変えるのが基本です。この記事を参考に、簡単な Point の例から練習してみてください。
vba 構造体 とは
VBAの「構造体」とは、複数のデータをひとまとめにして扱うしくみのことです。VBA には「Type … End Type」という機能があり、これを使って「ユーザー定義型(UDT)」を作れます。構造体は日本語でよく「構造体」・「レコード型」と呼ばれ、名前・年齢・住所など、関連する情報を一つの型としてまとめて扱えるので、プログラムを見やすく、データの受け渡しも楽になります。宣言はモジュール内の最外側に置き、手続きの中で宣言してはいけません。使い方の基本例:Type Person Name As String Age As Integer City As StringEnd TypeDim p As Personp.Name = \"太郎\" p.Age = 12p.City = \"東京\" このように p は名前・年齢・住んでいる場所を一つの変数として持てます。この構造体は、複数のデータをひとまとめにして関数の引数に渡したり、複数の場所で同じ型のデータを扱うときに便利です。注意点として、構造体は値型の集合であり、クラスのようなメソッドは含められません。プロパティやイベントを持つ振る舞いをさせたいときは、クラスモジュールを使います。配列の中で構造体を使うこともできます。Dim team(1 To 3) As Personteam(1).Name = \"花子\"team(1).Age = 14team(1).City = \"大阪\" クラスと比べて単純で軽いのが特徴ですが、複雑な処理が必要な場合はクラスを選ぶと良いでしょう。初心者向けのポイントとしては、まずは 1) Type で型を作る、2) Dim で変数を宣言する、3) ドット演算子で各フィールドにアクセスする、の流れを覚えることです。
vb.net 構造体 とは
vb.net 構造体 とは、複数の値をひとまとめにして扱う VB.NET の型です。構造体は Structure キーワードで宣言し、End Structure で終わります。中身は Public フィールドとして X や Y などを持つことが多く、必要に応じて Public Sub New(...) を使って初期化できます。構造体は値型なので変数に代入すると中身がコピーされ、別の変数へ代入しても元の値には影響しません。対照的に Class は参照型で、同じオブジェクトを参照します。構造体は小さなデータのまとまりに向いており、配列やコレクションの要素として使われることが多いです。 簡単な例として Point 構造体を作ってみましょう。 Structure Point Public X As Integer Public Y As Integer Public Sub New(x As Integer, y As Integer) Me.X = x Me.Y = y End Sub Public Function Sum() As Integer Return X + Y End Function End Structure Dim p1 As New Point(3, 4) Dim p2 As Point = p1 p2.Y = 7 ' ここで p1.Y は 4 のまま、p2.Y は 7 になる Console.WriteLine(p1.Y) Console.WriteLine(p2.Y) このように、構造体は値型なので別の変数に代入すると中身がコピーされ、変更しても元の値には影響しません。反対に大きなデータや状態を共有したい場合は Class を使います。構造体は小さくて単純なデータを扱うときに適しています。
家 構造体 とは
家 構造体 とは、家を支える“体の骨格”のような部分のことを指します。建物が立つためには、地面と建物をつなぎ、地震や風の力を受けても壊れずに安全に保つ仕組みが必要です。その仕組みを担うのが構造体です。構造体には基礎、柱・梁、床、壁、そして屋根などの部品が集まってできています。基礎は建物を地面に固定し、柱と梁は地震や風の力を上へ伝える“骨組み”です。床は人が歩く場所を作り、壁は内外の空間を分けつつ力を分散します。屋根は雨や太陽を守り、重さを支える役割を果たします。木造の家では、木の柱と梁が組み合わさって構造体をつくる“木造軸組工法”が代表的です。鉄筋コンクリートの家では、コンクリートの箱の中に鉄筋を入れて強さを高めます。最近は木と鉄を組み合わせるハイブリッド工法も増えています。構造体の強さは、どう組み合わせるか、どの素材を使うか、どう地震対策をするかで決まります。建物を新しく計画するときには、建築士が地震の揺れを想定して適切な構造を設計します。家の構造体は見えにくい部分ですが、安全な暮らしを支える大切な要素です。見学時には、天井の高い部屋や大きな窓があるだけでなく、床下の空間、柱の配置、基礎の様子にも注意してみると理解が深まります。

構造体の同意語

複合データ型
複数の異なるデータ型をひとまとめに扱えるデータ型の総称。構造体はこのカテゴリーの代表的な実装の一つです。
複合型
複数のフィールドを1つのまとまりとして扱うデータ型。構造体とほぼ同義で使われることが多い表現です。
レコード型
各フィールドに名前を付けて値を格納するデータ型。構造体の別名として用いられることがあります。
データ構造の一種
データを整理して格納するデータ型の一種。構造体はこの中の代表的な例です。
構造データ型
構造を持つデータ型。複数の値をひとつの単位として扱う点が特徴です。
構造型
構造体と同様に、複数のフィールドをまとめて表すデータ型の呼び方の一つ。
ユーザー定義データ型
プログラマーが自分で定義して作るデータ型。構造体はしばしばこのカテゴリに用いられます。
カスタムデータ型
プログラミング言語で自分で作るデータ型のこと。構造体はこのカテゴリに該当します。

構造体の対義語・反対語

非構造化データ
構造(決まったフィールドや階層)を持たないデータ。自由な順序や形式で並んだ情報で、分析や検索が難しくなることが多い。
無構造
構造を欠いた状態のこと。データや情報が整理されておらず、規則性がない状態を指す言葉。
非構造体
構造体の対義語として使われることがある表現。複数のフィールドをひとまとまりにした“構造”を持たないデータ型を意味することがあるが、場面によって使われ方が異なる。
自由形式データ
決まった形式やスキーマがなく、入力や保存の形式を自由に扱えるデータ。柔軟性はあるが一貫性は保ちにくい。
未整理データ
データが整理・整備されていない状態。整理されていないと検索・分析が難しくなる。
乱雑データ
規則性や整合性が崩れているデータ。見た目が混乱しており取り扱いが難しい。
非階層データ
階層(階層構造)を持たないデータ。平面的・単純な結びつきのデータを指すことがある。
フラットデータ
階層構造を持たず、平坦な並びのデータ。多くの場合、表形式のデータを対比的に表現する際に使われる。
スカラー値
構造体のように複数の値をひとまとめにしない、単一の値(例: 5、'A')のこと。

構造体の共起語

メンバ
構造体の属性を表すデータ項目。フィールドとも呼ばれる
フィールド
構造体のデータ項目。各メンバを指す名前付きデータ
定義
構造体そのものを定義する宣言・ブロック
宣言
構造体型の識別子を宣言すること(例: struct S;)
初期化
構造体変数を初期値で作ること。{} での初期化やリスト初期化で設定する
アクセス
構造体のメンバへ値を取り出す操作
ドット演算子
構造体のメンバにアクセスする記法。例: s.x
矢印演算子
ポインタ経由でメンバへアクセスする記法。例: p->x
メモリ
構造体が占めるメモリ領域。メモリ配置やパフォーマンスに影響
ポインタ
構造体のアドレスを格納する変数
構造体ポインタ
構造体型のポインタ。間接参照でメンバへアクセスする
サイズ
構造体のメモリ上のサイズ。sizeof で取得する
サイズ計算
構造体のサイズを計算・把握すること
メモリレイアウト
構造体内のデータ配置順序と境界による並び・パディングのこと
アライメント
メモリ境界の整え方。構造体の各メンバを適切な境界に配置
パディング
構造体内部で生じる空き領域。サイズとアライメントに影響
C言語
構造体が頻繁に使われる代表的なプログラミング言語
C++
構造体とクラスの共通点。デフォルトでは public。
Go言語
Go での構造体は type X struct { ... } の形で定義され、フィールドを持つ
Rust
Rust での構造体は struct キーワードで定義され、所有権やライフタイムの文脈で扱われる
typedef
C言語で構造体に名前を付ける方法。typedef struct { ... } MyStruct; の形
複合データ型
構造体は複合データ型の一種で、複数の値をひとまとめにする
レコード
データを項目に分けて格納するデータ型。日本語では構造体の同義語として使われることもある
データ構造
データを組み立てて表現する基本的な枠組みの一つ。構造体はその要素の一つ

構造体の関連用語

構造体
複数のデータを1つの型としてまとめて扱える、ユーザー定義のデータ型。
フィールド / メンバー
構造体が持つ個々のデータ要素。各フィールドは型と名前で定義される。
タグ
構造体の型名(タグ)をC/C++などで付けることがあり、宣言と定義を区別する基点になる。Go などではフィールドに補足情報を付与するためのタグとしても使われる。
宣言と定義
宣言は型の存在を知らせるだけ、定義は実体を確保してメモリに配置すること。C では宣言と定義を分けることがある。
typedef
構造体に別名を付け、型名を簡潔に使えるようにする機能。例: typedef struct { int x; } Point;
アクセス演算子 .
構造体のフィールドへ直接アクセスするための演算子(ドット演算子)。
アクセス演算子 ->
ポインタが指す構造体のフィールドへアクセスする演算子。例: p->x。
初期化
構造体の各フィールドに初期値を設定して作成すること。言語ごとに記法が異なる(C のリスト初期化、Go/Rust のリテラル初期化など)。
ネストされた構造体
構造体の中に別の構造体をフィールドとして含めること。階層的データを表現できる。
配列としての構造体
構造体のフィールドとして配列を持つことで、同種の要素を並べて扱える。
ポインタ
構造体の参照を指すためのポインタ。メモリ節約や参照渡しでよく使われる。
動的確保 / メモリ管理
ヒープ上に構造体を確保する際は malloc/calloc などを使い、適切に解放する。
コピーと代入
構造体は値としてコピーされることが多く、代入で全フィールドがコピーされる。ポインタだと参照渡しになる。
メモリレイアウト / アラインメント
フィールドの並び順や型の大きさによって構造体のメモリ配置と性能が影響。
言語別の特徴(代表例)
C/C++ では struct と class の違い、Go では値型の struct、Rust では所有権とパターンマッチ、C# では struct は値型として動作する、など言語ごとに扱い方が異なる。

構造体のおすすめ参考サイト


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