モーションキャプチャー・とは?初心者向け入門ガイド共起語・同意語・対義語も併せて解説!

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モーションキャプチャー・とは?初心者向け入門ガイド共起語・同意語・対義語も併せて解説!
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岡田 康介

名前:岡田 康介(おかだ こうすけ) ニックネーム:コウ、または「こうちゃん」 年齢:28歳 性別:男性 職業:ブロガー(SEOやライフスタイル系を中心に活動) 居住地:東京都(都心のワンルームマンション) 出身地:千葉県船橋市 身長:175cm 血液型:O型 誕生日:1997年4月3日 趣味:カフェ巡り、写真撮影、ランニング、読書(自己啓発やエッセイ)、映画鑑賞、ガジェット収集 性格:ポジティブでフランク、人見知りはしないタイプ。好奇心旺盛で新しいものにすぐ飛びつく性格。計画性がある一方で、思いついたらすぐ行動するフットワークの軽さもある。 1日(平日)のタイムスケジュール 7:00 起床:軽くストレッチして朝のニュースをチェック。ブラックコーヒーで目を覚ます。 7:30 朝ラン:近所の公園を30分ほどランニング。頭をリセットして新しいアイデアを考える時間。 8:30 朝食&SNSチェック:トーストやヨーグルトを食べながら、TwitterやInstagramでトレンドを確認。 9:30 ブログ執筆スタート:カフェに移動してノートPCで記事を書いたり、リサーチを進める。 12:30 昼食:お気に入りのカフェや定食屋でランチ。食事をしながら読書やネタ探し。 14:00 取材・撮影・リサーチ:街歩きをしながら写真を撮ったり、新しいお店を開拓してネタにする。 16:00 執筆&編集作業:帰宅して集中モードで記事を仕上げ、SEOチェックやアイキャッチ作成も行う。 19:00 夕食:自炊か外食。たまに友人と飲みに行って情報交換。 21:00 ブログのアクセス解析・改善点チェック:Googleアナリティクスやサーチコンソールを見て数字を分析。 22:00 映画鑑賞や趣味の時間:Amazonプライムで映画やドラマを楽しむ。 24:00 就寝:明日のアイデアをメモしてから眠りにつく。


モーションキャプチャーとは?

モーションキャプチャーは、演じる人の体の動きをデジタルデータに変える技術です。動きをそのままゲームや映画のキャラクターに反映させることで、自然でリアルな動きを作ることができます。

この技術は、俳優がどう動くかをカメラやセンサーで捉え、その情報を3Dボーンやスケルトンに対応させてアニメーションとして使います。結果として、CGキャラクターが人間らしい表情や動きを見せられるようになります。

どうやって動きをとるの?

主に「カメラとマーカー」や「慣性センサー」を使います。光学式では、俳優の体に取り付けたマーカーを複数のカメラで撮影します。カメラがマーカーの位置を三次元で計算し、キャラクターの動きを再現します。慣性式では、腕や脚、胴体に小さなセンサーをつけて動きを検知します。マーカー方式は精度が高い反面、セットの準備が大変なことがあります。慣性式は自由度が高い反面、計算のノイズが増えることがあります。

主な種類

光学式モーションキャプチャ

複数のカメラと体につけるマーカーを使う典型的な方法です。高精度なデータが取れ、映画やゲームの多くで使われます。

慣性モーションキャプチャ

体にセンサーを装着して動きを検知します。屋内でも動きやすく、長時間の撮影に向いていますが、データの補正が必要なことがあります。

データの使い方

取り出した動きデータは、3Dアニメーションソフトウェアに取り込んで、ボーンの動きを動かします。CGキャラクターへ適用することで、走る、ジャンプする、表情を変えるといった動作を自然に表現できます。ゲーム開発では、モーションキャプチャデータを編集して、キャラクターの挙動を作り込みます。

メリットとデメリット

メリットは、実際の人の動きをそのまま活かせる点と、複雑な動きも現実味を出せる点です。デメリットは、機材費が高いことや、撮影セットの準備が大変なこと、データの処理に時間がかかることです。

身近な例と活用

映画「アバター」や人気ゲームのキャラクター、VRの体験など、モーションキャプチャーは身近な場所に使われています。俳優の演技とデジタル世界の結びつきによって、新しい表現が生まれています。

よくある質問

Q: モーションキャプチャーは誰でもできるの? A: 基本的には専門のセットと機材が必要ですが、学校の研究室や体験イベントで体験できることもあります。

まとめ

モーションキャプチャーは、動きをそのままデジタル化して、アニメや映画、ゲームなどの作品づくりを支える重要な技術です。技術の仕組みを知ると、映像作品の中で動きがどう作られているか理解しやすくなります。

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モーションキャプチャーの同意語

モーションキャプチャ
人間や物体の動きをセンサーやカメラで記録し、デジタルデータとして再現する技術。映画・ゲーム・VRなどのアニメーション制作で使われます。
モーションキャプチャー
同じ意味の表記揺れ。動作をデジタル化する技術のことを指します。
MoCap
英語の略称。Motion Capture の略で、業界用語として広く使われています。
動作キャプチャ
動き(動作)を捉えてデジタルデータに変換することを指す表現。モーションキャプチャとほぼ同義です。
動作捕捉
動作を捕捉(記録)する行為を指す表現。実務上、キャプチャの意味で使われることがあります。
動作データ取得
動作のデータを取得して、後でアニメーションや解析に活用することを指します。
モーションデータ取得
動作データを取り出してデジタル化すること。目的は同じくアニメーション作成など。
デジタルモーションキャプチャ
動作をデジタルデータとして取得するモーションキャプチャの総称。データ化を強調する表現です。
3Dモーションキャプチャ
3次元空間での動きを捉えるモーションキャプチャのこと。立体的な動作データを作成します。
アニメーション用モーションキャプチャ
アニメーション制作を主目的としたモーションキャプチャのこと。ゲームや映画の表現に使われます。
人体動作データキャプチャ
人体の動作をデジタルデータとして取り込むことを指します。
モーション追跡
動きを追跡してデータ化・再現する技術の意味で、モーションキャプチャと同義で使われることがあります。

モーションキャプチャーの対義語・反対語

キーフレームアニメーション
動きを作る際に、主要なポーズ(キーフレーム)だけを設定し、ソフトウェアがその間の動きを補間して仕上げる手法。モーションキャプチャーで実際の動きをデータ化するのとは対照的な作り方です。
手描きアニメーション
作画者が各フレームを手で描いて動きを表現する伝統的なアニメーション手法。実演のモーションデータを直接使わず、描画作業が中心となる点がモーションキャプチャーの対極です。
セルアニメーション
手描きアニメーションの別称で、透明なセルに絵を重ねて動きを表現する技法。現代はデジタル化が進んでいますが、モーションデータを使わない点が特徴です。
静止画撮影
動くデータを記録するのではなく、動きのない静止した画像を撮影・保存する方法。モーションキャプチャーが動きを捉えるのに対し、静止画は動きを含みません。
実写ベースのアニメーション(モーションを使わず手作業で再現する型)
実写映像を直接モーションデータとして使わず、演技や描画を手作業で再現するアニメーション手法。モーションキャプチャーを用いない代替的な作成方法です。

モーションキャプチャーの共起語

マーカー
光学モーションキャプチャーで体の動きを検出するための小さな反射点。体の表面に複数配置し、カメラがそれを検出して3D座標を算出します。
光学モーションキャプチャー
カメラ群とマーカーを使い、被写体の動きを3Dデータとして取得する、最も一般的なモーションキャプチャの方式です。
マーカー付き
マーカーを使う方式のこと。高精度ですが、体にマーカーを装着する準備が必要です。
マーカーなし
マーカーを使わないモーションキャプチャの手法。体の特徴点や輪郭から動きを推定します。
慣性モーションキャプチャー
IMUと呼ばれる慣性センサーを使って動きを測定する方式です。室内外問わず比較的安価ですが、長時間のキャリブレーションが課題になることもあります。
磁気モーションキャプチャー
磁場を使って動きを測定する方式。金属や電子機器の影響を受けやすい点があります。
ボーンリグ
3Dモデルの骨格構造。モーションデータを関節の動きとして適用する土台です。
リグ
キャラクターの動きを制御するための骨格と制御設定の総称。アニメーション制作の基盤となります。
スケルトン
骨格の階層構造のこと。モーションを伝える中心データです。
3Dデータ
モーションデータを3次元の座標値と回転情報として表現したデータです。
キャリブレーション
カメラの内部パラメータやマーカーの位置関係を正確に合わせ、誤差を減らす作業です。
トラッキング
動きを連続して検出・追跡する処理のことです。
オクルージョン対策
視界が遮られてもデータを推定・補完する技術・手法のことです。
エクスポートフォーマット
処理したモーションデータを他のソフトで使える形式に出力することです。
BVH
Biovision Hierarchy の略称で、モーションデータとボーン階層を表す代表的なファイル形式です。
FBX
Autodesk が提供する3Dデータフォーマット。アニメーションデータの互換性が高く、他ソフトへ移行しやすいです。
C3D
モーションキャプチャの長年の標準形式のひとつ。時系列データと記録情報を含みます。
CSV
モーションデータをCSV形式で保存したファイル。表形式で扱いやすいです。
リターゲット
別のキャラクターへモーションを適用する技法。リグに合わせて動きを転写します。
ウェアラブルセンサー
体に装着するセンサー全般。モーションキャプチャの補助として使われます。
IMU
慣性測定ユニットの略。加速度・角速度などを測定して動きを推定します。
センサーフュージョン
複数のセンサー情報を統合してデータの精度を高める手法です。
カメラアレイ
複数のカメラを周囲に配置して被写体を多角度から捉える設置方法です。
リアルタイムモーションキャプチャ
撮影と同時にデータが処理・反映される、リアルタイム性の高い mocap です。
パフォーマンスキャプチャ
演技の表現力を高めるため、自然なモーションを取得することを指します。
フェイスキャプチャ
顔の表情や口の動きを専用の装置で捉える技術です。
ボディキャプチャ
体の動きを中心に捉えるモーションキャプチャの総称です。
表情
表情データはフェイスキャプチャと組み合わせて、キャラクターの感情を表現します。
フェイスリグ
顔を直接制御するための骨格・設定のこと。表情の調整に使われます。
演者
モーションを提供する人。演技者とも言います。
MotionBuilder
Autodesk のモーションデータ処理・リターゲットに強い統合ソフトウェアです。
Maya
3Dモデリング・アニメーション制作ソフト。モーションキャプチャデータの取り込み・編集に使われます。
Blender
無料・オープンソースの3D制作ソフト。モーションキャプチャデータの編集にも対応します。
OptiTrack
光学モーションキャプチャ機器を提供するブランドのひとつ。高精度な測定が特徴です。
Vicon
世界的に有名なモーションキャプチャ機器ブランドの一つ。
Qualisys
高精度な光学モーションキャプチャ機器を提供するブランドです。
Xsens
ウェアラブルセンサーを中心とした慣性モーションキャプチャの代表的ブランドです。
キャリブレーションボリューム
キャリブレーションの際に使う、測定領域のサイズや形を示す空間のことです。
マーカーセットアップ
マーカー配置のパターンや配置方法のこと。正確な追跡には配置が重要です。
アニメーション
取得したモーションデータをキャラクターの動作として再生・調整します。
3Dモデリング
モーションデータを適用する前の、キャラクターの形を作る作業です。
表情データ
顔の表情に関するデータの総称です。

モーションキャプチャーの関連用語

モーションキャプチャー
俳優や物体の動きをセンサーやカメラで記録し、3Dキャラクターやアニメーションに適用する技術。
光学式モーションキャプチャー
赤外線カメラとマーカーを使い、マーカーの位置情報から動きを再現する代表的な方式。
非光学式モーションキャプチャー
慣性センサーなどの非可視センサーを用いて身体の動きを取得する方式。
マーカー
動きを検出するための目印。反射式が一般的で、カメラが位置を特定する手がかりになる。
反射マーカー
赤外線を反射する小さなマーカー。カメラが位置を計測する基準点になる。
マーカーセット
体の各部位に複数のマーカーを配置して全体の動きを再現する組み合わせ。
アクター/俳優
モーションキャプチャの動きを提供する人物(俳優や演者)。
トラッキング
カメラやセンサーがマーカーやセンサーの位置を継続的に追跡する作業。
赤外線カメラ
赤外線を撮影するカメラ。光学式モーションキャプチャーの核となる機材。
オプティカル/光学式モーションキャプチャー
カメラとマーカーを用いて動きを捉える代表的な方式の総称。
ウェアラブルモーションキャプチャ
体にセンサーを装着して動きを取得する方式。
IMU/慣性モーションキャプチャ
慣性計測ユニットを使い、加速度・角速度から動きを推定する方式。
IMUセンサー
加速度・ジャイロ・磁力計を組み合わせたセンサー。
モーションキャプチャースーツ
センサーやマーカーが組み込まれた着用型のスーツ。
フェイシャルキャプチャ
顔の表情を取り込み、表現を再現するモーションキャプチャ。
フェイスマーカー/表情マーカー
顔の動きを捉えるマーカーや特徴点。
パフォーマンスキャプチャ
全身の動きだけでなく表情・声など演技全体を同時にキャプチャする手法。
マーカーレス
マーカーを使わず、カメラ映像や AI・センサーで動きを推定する方式。
キャプチャデータ
撮影で得られた生データ。位置・回転・速度・タイムスタンプなどを含む。
データフォーマット
モーションデータの保存形式。ソフト間の互換性を左右する重要要素。
BVH
Biovision Hierarchy の略。スケルトンの階層情報とアニメーションデータを格納するフォーマット。
FBX
Autodesk のデータ交換フォーマット。モーションデータを他ソフトへ渡すのに使われるフォーマット。
C3D
3Dモーションデータの標準フォーマットの一つ。点データを格納することが多い。
リグ/リギング
3Dキャラクターの骨格とジョイントを設定して動きを伝える仕組み。
ジョイント/ボーン
スケルトンを構成する関節(ジョイント)と骨(ボーン)。
リターゲティング
キャプチャデータを別のリグへ適用する処理。
逆運動学/IK
末端の位置を指定すると中間関節の角度を計算して自然な配置を作る技術。
キャリブレーション
機材の位置合わせ・座標系の整合を行い、データの精度を高める作業。
ワールド座標系/グローバル座標系
全体で共通の座標系。データの基準となる。
ローカル座標系
各キャラクターが持つ自身の座標系。移動の相対関係を扱う。
オクルージョン/遮蔽
マーカーが視界から隠れる現象。データ欠損の原因となる。
ノイズ除去/平滑化
測定誤差を抑え、データを滑らかにする処理。
リアルタイムモーションキャプチャ
撮影と同時にデータを処理・表示する方式。
オフラインモーションキャプチャ
後処理を前提にデータを蓄積して高精度化する方式。
キャプチャワークフロー
準備、撮影、データ処理、リターゲティング、リリースまでの一連の作業順序。

モーションキャプチャーのおすすめ参考サイト


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