

岡田 康介
名前:岡田 康介(おかだ こうすけ) ニックネーム:コウ、または「こうちゃん」 年齢:28歳 性別:男性 職業:ブロガー(SEOやライフスタイル系を中心に活動) 居住地:東京都(都心のワンルームマンション) 出身地:千葉県船橋市 身長:175cm 血液型:O型 誕生日:1997年4月3日 趣味:カフェ巡り、写真撮影、ランニング、読書(自己啓発やエッセイ)、映画鑑賞、ガジェット収集 性格:ポジティブでフランク、人見知りはしないタイプ。好奇心旺盛で新しいものにすぐ飛びつく性格。計画性がある一方で、思いついたらすぐ行動するフットワークの軽さもある。 1日(平日)のタイムスケジュール 7:00 起床:軽くストレッチして朝のニュースをチェック。ブラックコーヒーで目を覚ます。 7:30 朝ラン:近所の公園を30分ほどランニング。頭をリセットして新しいアイデアを考える時間。 8:30 朝食&SNSチェック:トーストやヨーグルトを食べながら、TwitterやInstagramでトレンドを確認。 9:30 ブログ執筆スタート:カフェに移動してノートPCで記事を書いたり、リサーチを進める。 12:30 昼食:お気に入りのカフェや定食屋でランチ。食事をしながら読書やネタ探し。 14:00 取材・撮影・リサーチ:街歩きをしながら写真を撮ったり、新しいお店を開拓してネタにする。 16:00 執筆&編集作業:帰宅して集中モードで記事を仕上げ、SEOチェックやアイキャッチ作成も行う。 19:00 夕食:自炊か外食。たまに友人と飲みに行って情報交換。 21:00 ブログのアクセス解析・改善点チェック:Googleアナリティクスやサーチコンソールを見て数字を分析。 22:00 映画鑑賞や趣味の時間:Amazonプライムで映画やドラマを楽しむ。 24:00 就寝:明日のアイデアをメモしてから眠りにつく。
はじめに
この記事では「ユーザーエクスペリエンスデザイン・とは?」を、初めてでも分かる言葉で解説します。ユーザーエクスペリエンスデザインは、サイトやアプリを使う人の感じ方を良くするための設計作業です。使い勝手や見た目だけでなく、利用する人が気持ちよく目的を達成できるかどうかを考えます。
ユーザーエクスペリエンスデザイン・とは?
「ユーザーエクスペリエンスデザイン・とは?」を直訳すると、「使う人の体験を設計すること」です。体験とは、最初の出会いから機能を使い終えるまでの全ての感覚や印象を指します。良いUXデザインは、難しさを減らし、迷いを減らし、スムーズに目的を達成できる道筋を作ります。
なぜUXデザインが大切なのか
インターネット上には多くの情報や機能があふれています。その中で、使いにくいサイトやアプリはすぐに離れられてしまいます。一方、使いやすく、目的を達成しやすいデザインは、利用者の信頼を高め、長く使ってもらえる可能性を高めます。企業にとっても売上やブランド価値を高める鍵となります。
基本的な考え方
UXデザインの基本は、利用者の立場を第一にすることです。これには次の要素が含まれます。
- 使いやすさ:必要な情報や機能にたどり着くのが簡単か。
- 有用性:提供する機能が本当に役に立つか。
- 信頼感:見た目や動作が安定していて安心感を与えるか。
- 楽しさ:操作体験が楽しくて前向きな気持ちになるか。
設計の流れ(代表的なステップ)
以下の順番で進めると、効率よくUXを改善できます。
- 1) ユーザーリサーチ:利用者のニーズや課題を観察・質問します。
- 2) 要件整理・ペルソナ作成:典型的な利用者像を想定して具体化します。
- 3) ワイヤーフレーム作成:大まかな画面構成を紙やデジタルで描きます。
- 4) プロトタイプ作成:実際に触れるモデルを作ります。
- 5) テストと改善:利用者に使ってもらい、課題を直していきます。
具体的な方法とツールの例
初心者にも取り組みやすい方法として、以下のような手順があります。
ユーザーリサーチでは、インタビューや観察、質問票を使います。ペルソナは、典型的な利用者像を作るための簡易なプロフィールです。次に、ユーザージャーニーを描いて、利用者が目的を達成するまでの道のりを可視化します。最後に、ワイヤーフレームと呼ばれる設計の素案を作り、プロトタイプで実際の操作感を確かめます。
表で見るUXデザインのプロセス
中学生にもわかるポイント
UXデザインは「使う人の気持ちを大切にする設計」です。難しい言葉に見えても、要は「使いやすく、役に立ち、楽しく使えるかどうか」を常に考えることが基本です。日常のスマホアプリや学校のWebサイトを例に取ると、探している情報がすぐ見つかるとき、ボタンが分かりやすく、操作が直感的なとき、それが良いUXのヒントになります。
まとめ
ユーザーエクスペリエンスデザインは、単なる見た目の美しさだけでなく、使う人がどう感じ、どう行動するかを設計する学問です。リサーチから検証までの過程を丁寧に行い、誰もが目的を達成できる道具を作ることが目的です。初心者でも、基本の考え方と簡単な手順さえ押さえれば、すぐに実践に取り組むことができます。
ユーザーエクスペリエンスデザインの同意語
- ユーザーエクスペリエンスデザイン
- 製品・サービスの利用体験全体を設計・最適化する活動。
- UXデザイン
- ユーザー体験を設計・改善する行為の略称で、広義のUX設計を指す表現。
- ユーザー体験設計
- ユーザーが得る体験を、機能・情報・使い勝手の観点から計画・設計すること。
- ユーザー体験デザイン
- ユーザーが感じる体験をデザインすること。UXの別表現。
- ユーザー中心設計
- ユーザーを中心に据えて機能・情報・デザインを決める設計アプローチ。
- 人間中心設計
- 人間=ユーザーを中心に据える設計思想・手法。
- ヒューマンセンタードデザイン
- 人間中心設計の英語由来のカタカナ表現。
- エクスペリエンスデザイン
- 体験(エクスペリエンス)を設計する考え方。UXの別表現。
- エクスペリエンス設計
- ユーザーが感じる体験を設計すること。
- 顧客体験設計
- 顧客が体験する全体像を設計・最適化する活動。
- 顧客体験デザイン
- 顧客の体験を設計・改善する設計分野。
- サービスデザイン
- サービス全体の体験を設計する広義の設計分野。UXを含む。
- ユーザー志向設計
- ユーザー志向(ユーザーを第一に考える)で設計するアプローチ。
- 体験設計
- ユーザーが得る体験(使い心地・感情)を設計する概念。
- 使用感設計
- 使用時の感覚・使い心地を設計する考え方。
- インタラクションデザイン
- ユーザーと製品の対話を設計する分野。UXデザインの一部として扱われることが多い。
ユーザーエクスペリエンスデザインの対義語・反対語
- 使い勝手を無視した設計
- ユーザーの操作性・使い勝手を最優先せず、使いにくい体験を生む設計のこと。
- 機能優先設計
- 新機能の追加や複雑さを優先して、UXを二の次にする設計のこと。
- 技術主導設計
- 最新技術や内部実装を優先するあまり、ユーザー体験を後回しにする設計のこと。
- ユーザーを置き去りにした設計
- 実際のユーザーのニーズ・感情を無視して進める設計のこと。
- 不便さを前提とした設計
- 使い勝手の悪さを前提条件とし、意図的に不便な体験を作る設計のこと。
- 操作性が低い設計
- 直感的で分かりやすい操作を提供せず、使いにくい操作性になる設計のこと。
- UXを軽視した設計
- ユーザー体験の質を軽視して、機能やデザインだけを追求する設計のこと。
- 機能過剰設計
- 本来の目的を超える機能を過剰に盛り込み、UXを複雑化させる設計のこと。
ユーザーエクスペリエンスデザインの共起語
- ユーザーエクスペリエンスデザイン
- 製品・サービスの体験全体を設計する分野。使い勝手・満足度・感情的な反応など、ユーザーの体験を総合的に向上させる活動です。
- UXデザイン
- ユーザー体験を高めるための設計活動の略称。目的はユーザーが目的を容易に達成できるようにすることです。
- ユーザー中心設計
- ユーザーのニーズ・行動・制約を最優先に設計するアプローチ。ペルソナやカスタマージャーニーを活用します。
- ペルソナ
- 代表的なユーザー像を具体的な人物として設定し、設計の判断材料にする手法です。
- ユーザビリティ
- 使い勝手の総合的な評価。直感的な操作・学習のしやすさ・エラーの少なさを指標で測ります。
- 情報設計
- 情報の整理・階層化・ナビゲーション設計を行い、必要情報へ迅速に辿り着けるよう整えること。
- 情報アーキテクチャ
- ウェブサイトやアプリの情報構造を設計する手法。カテゴリ分けや検索性を最適化します。
- インタラクションデザイン
- ユーザーとシステムのやり取りを効率よく分かりやすく設計します。
- ワイヤーフレーム
- 画面のレイアウトや構造を骨組みとして表す低解像度の設計図です。
- プロトタイピング
- 実際に近い使い心地を再現するモデルを作成し、検証や学習に活用します。
- ユーザテスト
- 実際のユーザーに使ってもらい問題点を洗い出す検証手法です。
- ユーザーリサーチ
- ユーザーのニーズ・課題を深く理解するための調査・インタビュー・観察を含む活動です。
- アクセシビリティ
- 障害の有無や環境に左右されず使えるよう設計・実装すること。
- デザインシステム
- UI部品・スタイルガイド・ルールを体系化した再利用可能なデザイン資産の集合です。
- デザイン思考
- 人間中心の問題解決アプローチで、共感・定義・アイデア出し・試作・検証の循環を回します。
- カラーパレット
- ブランドやUIで使う色の組み合わせ。視認性と一貫性を保つ基準です。
- タイポグラフィ
- 文字の選定・間隔・階層を設計し、読みやすさと雰囲気を決定します。
- レスポンシブデザイン
- デバイスの画面サイズに合わせてレイアウトを再構成する設計手法です。
- ユーザーフロー
- ユーザーが目的を達成するまでに踏む手順の流れを表します。
- ジャーニーマップ
- 顧客がサービスと関わる全体の体験を時系列で視覚化する図です。
- カスタマージャーニー
- ユーザーがサービスと関わる一連のステップを分析・改善する考え方です。
- コンテンツストラテジー
- 有益で一貫性のあるコンテンツを計画・作成・管理する方針です。
- ナビゲーション設計
- サイト内の移動を直感的にするための構造・表示・ガイドを設計します。
- ユーザー要件定義
- ユーザーのニーズと期待を要件として整理する作業です。
- UX指標
- 使いやすさ・満足度を測る指標全般。SUS、タスク成功率、NPS などを含みます。
- UXメトリクス
- UXの評価指標の総称。目標とする体験の質を数値で把握します。
- ヒューリスティック評価
- 経験則に基づくUI評価の手法。 Nielsenの20項目などが代表例です。
- A/Bテスト
- 異なるデザインを同時に試し、どちらが目的指標を改善するかを検証します。
- 競合分析
- 競合他社のUXを比較・分析して自社改善のヒントを得ます。
- CRO(コンバージョン率最適化)
- UXを改善して、購買や登録などの完了率を高める取り組みです。
- CTA設計
- 行動を促すボタンやリンクの文言・色・配置を最適化します。
- フォームデザイン
- 入力フォームのラベル・検証・エラーメッセージ・レイアウトを整えます。
- エラーメッセージ設計
- エラー時の案内を分かりやすくし、修正を促す文言を設計します。
- フィードバック
- 操作後の結果を分かりやすく伝え、次の行動を導く情報を提供します。
- ページ速度
- 読み込みや反応の速さ。UXに直結するパフォーマンス要素のひとつです。
- アフォーダンス
- UI要素が何を意味するかを直感的に示す設計の考え方です。
- エモーショナルデザイン
- 使う人の感情に訴える色使い・演出・体験設計です。
- パーソナライゼーション
- 個々のユーザーの嗜好や行動に合わせて体験を変える設計です。
- インクルーシブデザイン
- 誰も取り残さず使えるよう、さまざまな背景の人を想定して設計します。
- 画面遷移図
- 画面間の遷移関係を図として表し、全体の流れを把握します。
- モックアップ
- 実物大に近い見た目のモデル。デザイン案を具体的に検証します。
- スケッチ
- 初期段階のアイデアを手描きで素早く表現するラフ案です。
- ユーザーストーリー
- ユーザーの視点で機能や要求を物語として整理する手法です。
- WCAG
- ウェブアクセシビリティの国際基準。色のコントラストや代替テキストなどを定義します。
- アクセシビリティガイドライン
- WCAGを含む、障がいのある人も使いやすくするための指針です。
ユーザーエクスペリエンスデザインの関連用語
- ユーザーエクスペリエンスデザイン
- 製品やサービスの体験全体を設計する分野で、使いやすさ・有用性・満足度を高めることを目的とします。ユーザーのニーズを理解し、機能・情報・インタラクション・視覚要素を一貫して整合させていきます。
- ユーザビリティ
- 使いやすさの度合い。直感的な操作、ミスの少なさ、目的達成の容易さを指標にします。
- ユーザーリサーチ
- ユーザーのニーズや行動を理解するための調査活動。インタビュー、観察、アンケート、日記調査などを含みます。
- ペルソナ
- 代表的な利用者像を具体化した架空の人物。設計の共通理解を高め、意思決定を助けます。
- ユーザージャーニー
- 特定の目標を達成するまでのユーザーの行動・感情の流れを時系列で描く図やストーリー。
- カスタマージャーニー
- 顧客体験の全体像を追う視点。複数の接点を横断して設計を最適化します。
- 情報アーキテクチャ
- 情報の整理・分類・構造化を設計する分野。ナビゲーションや検索性を左右します。
- ワイヤーフレーム
- 画面の基本的なレイアウトと要素の配置を示す低忠実度の設計図。
- プロトタイプ
- 実装前の試作物。ユーザーに触れてもらい検証・フィードバックを得るための模擬体です。
- インタラクションデザイン
- ユーザーとシステムの対話の挙動を設計する分野。操作の流れとフィードバックを決定します。
- ユーザーインターフェースデザイン
- 画面上の見た目と操作性を設計する領域。色・タイポグラフィ・ボタンなどを整えます。
- デザインシステム
- ブランドとUIの一貫性を保つためのルール集。カラー、タイポグラフィ、部品の仕様を統合します。
- コンポーネントライブラリ
- 再利用可能なUI部品の集合。開発効率と一貫性を高めます。
- サービスデザイン
- サービス全体の体験を設計するアプローチ。オンラインとオフライン、組織のプロセスも含みます。
- アクセシビリティ
- 誰もが使えるように設計する考え方。年齢や障害の有無に関係なく利用可能にします。
- WCAG
- Web Content Accessibility Guidelinesの略。ウェブのアクセシビリティ基準です。
- カラーユニバーサルデザイン
- 誰もが認識しやすい色使いを心がける設計思想。
- コントラストと可読性
- 文字と背景の対比を高め、読みやすさを確保すること。
- レスポンシブデザイン
- 端末サイズに応じてレイアウトを調整する設計。スマホ・PCの両方で使いやすくします。
- モバイルUX
- スマートフォンでの使い勝手を最適化したUX設計。
- グリッドシステム
- レイアウトを整えるための格子設計。統一感を生み出します。
- パフォーマンス
- ページの表示速度・応答性を高める設計。遅さはUXの大敵です。
- MVP(ミニマムバイアブルプロダクト)
- 最小限の機能で市場へ出し、検証と学習を回す設計思想。
- ヒューリスティック評価
- 専門家が使いやすさの原則を基に評価する検証手法。
- ユーザビリティテスト
- 実ユーザーに使ってもらい問題点を特定する検証手法。
- アフォーダンス
- 操作可能性を直感的に示す性質。形状やラベルが“押せる”と感じさせます。
- フィードバック
- ユーザーの操作に対してシステムが返す情報・反応。安心感を生み出します。
- エンプティステート
- データがまだ無い時のUI表示。次のアクションを示します。
- マイクロコピー
- ボタンやエラーメッセージ、ヘルプなどの短い案内文。体験を左右します。
- オンボーディング
- 新規ユーザーが機能を理解し、初期設定や使い方を覚える導入プロセス。
- タスク分析
- ユーザーが達成すべき作業を分解して理解・最適化する手法。
- カードソート
- 情報の分類と優先度をユーザーの観点で決める調査手法。
- 情報設計
- 情報の効果的な提示順序・構造を設計する分野。
- ナビゲーションデザイン
- サイト内の移動経路を分かりやすく設計する領域。
- サイト内検索UX
- 検索機能の使い勝手と検索結果の質を高める設計。
- デザイン思考
- 人間中心の創造的問題解決アプローチ。共感・定義・アイデア・実装・検証を循環します。
- ユーザー中心設計
- ユーザーのニーズを最優先に据える設計思想。
- 行動デザイン
- ユーザーの望ましい行動を促す仕掛けや設計。
- ジャーニーマッピング
- ユーザージャーニーを視覚化した地図。接点と感情の変化を追います。
- A/Bテスト
- 2つのデザイン案を同時に比較し、どちらが効果的か検証します。
- UXメトリクス
- UXの効果を測る指標群(使いやすさ、満足度、エンゲージメントなど)。
- SUS
- System Usability Scaleの略。使いやすさを定量的に評価する尺度。
- NPS
- Net Promoter Score。顧客が他人へ推薦したいかを測る指標。
- CSAT
- Customer Satisfaction。満足度を測る指標。
- 直感的ナビゲーション
- 迷わず目的地に到達できる直感的な導線設計。
ユーザーエクスペリエンスデザインのおすすめ参考サイト
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