座標変換・とは?初心者でも分かる基本と日常の活用法共起語・同意語・対義語も併せて解説!

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座標変換・とは?初心者でも分かる基本と日常の活用法共起語・同意語・対義語も併せて解説!
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岡田 康介

名前:岡田 康介(おかだ こうすけ) ニックネーム:コウ、または「こうちゃん」 年齢:28歳 性別:男性 職業:ブロガー(SEOやライフスタイル系を中心に活動) 居住地:東京都(都心のワンルームマンション) 出身地:千葉県船橋市 身長:175cm 血液型:O型 誕生日:1997年4月3日 趣味:カフェ巡り、写真撮影、ランニング、読書(自己啓発やエッセイ)、映画鑑賞、ガジェット収集 性格:ポジティブでフランク、人見知りはしないタイプ。好奇心旺盛で新しいものにすぐ飛びつく性格。計画性がある一方で、思いついたらすぐ行動するフットワークの軽さもある。 1日(平日)のタイムスケジュール 7:00 起床:軽くストレッチして朝のニュースをチェック。ブラックコーヒーで目を覚ます。 7:30 朝ラン:近所の公園を30分ほどランニング。頭をリセットして新しいアイデアを考える時間。 8:30 朝食&SNSチェック:トーストやヨーグルトを食べながら、TwitterやInstagramでトレンドを確認。 9:30 ブログ執筆スタート:カフェに移動してノートPCで記事を書いたり、リサーチを進める。 12:30 昼食:お気に入りのカフェや定食屋でランチ。食事をしながら読書やネタ探し。 14:00 取材・撮影・リサーチ:街歩きをしながら写真を撮ったり、新しいお店を開拓してネタにする。 16:00 執筆&編集作業:帰宅して集中モードで記事を仕上げ、SEOチェックやアイキャッチ作成も行う。 19:00 夕食:自炊か外食。たまに友人と飲みに行って情報交換。 21:00 ブログのアクセス解析・改善点チェック:Googleアナリティクスやサーチコンソールを見て数字を分析。 22:00 映画鑑賞や趣味の時間:Amazonプライムで映画やドラマを楽しむ。 24:00 就寝:明日のアイデアをメモしてから眠りにつく。


座標変換・とは?

座標変換とは、ある場所の位置を別の基準や別の座標系で表すことを指します。地図の座標系、画面上のピクセル座標、3D空間の座標など、さまざまな場面で使われます。日常生活の例としては、写真を回転させるときの見え方が変わること、GPSデータを地図上の位置に対応させること、ゲームやアニメーションで物体を動かすときの基準を変えることなどがあります。座標変換を知っておくと、データを別の形で扱えるようになり、プログラムの作成やデータの理解がぐっと楽になります。

基本の考え方

座標変換は「どの軸を基準にするか」「どの方向に動かすか」「どれだけ大きくするか」という3つの要素で考えると分かりやすいです。最初は平行移動(位置の移動)、次に回転、拡大縮小の順に覚えると理解が進みます。

2Dの代表的な変換

ここでは2次元の座標変換を例にとります。2Dでは新しい座標系への変換は、元の座標 x, y に対して以下の式で表されます。回転平行移動拡大縮小は基礎的で、グラフィックスや地図の処理で頻繁に使われます。

回転では、原点を中心に角度 θ だけ回します。新しい座標(x', y') は以下のように求められます。

able>変換式回転x' = cosθ×x - sinθ×y, y' = sinθ×x + cosθ×y平行移動x' = x + dx, y' = y + dy拡大縮小x' = s_x × x, y' = s_y × yble>

ここでの「cosθ」「sinθ」は角度に対する三角関数です。角度 θ をラジアンで扱うことが多いですが、度を使う場合は事前にラジアンに変換します。例えば θ=90度の場合、cosθは0、sinθは1となり、(x,y) は (−y, x) に変換されます。

3Dの座標変換の一例

3Dでは回転軸が追加されます。x,y,z の三次元坐標では、回転だけでなく、奥行きを表す z 軸の動きも加わります。グラフィックスソフトやVRなどでは、3Dの座標変換を行うために行列を用いた計算が広く使われます。中学生には最初は2Dの感覚でOKです。

実務での活用例

・地図データの座標を画面のピクセル座標に変換して地図を描くとき

・写真編集で画像を回転・拡大してレイアウトを整えるとき

・ゲームでキャラクターの位置を変えるとき、別の座標系で衝突判定を行うとき

・ロボットの動作計画で、世界座標とロボット座標を変換して動きを指示するとき

座標変換を学ぶコツ

最初は「どういう目的で座標を変えるのか」を意識すると理解が深まります。次に、公式を暗記するよりも、手を動かして小さな例を作ること。紙に図を描き、元の点が(x, y) のとき回転後がどうなるかを自分で計算してみると、感覚がつかめます。

まとめ

座標変換・とは?の要点は、「ある基準の座標を別の基準へ変換して、データの意味や表示を整える方法」です。平行移動・回転・拡大縮小の三つの基本操作を覚え、2Dから始めて徐々に3Dへと理解を広げていくと、グラフィックスやデータ処理の理解が格段に深まります。


座標変換の同意語

座標系変換
ある座標系を別の座標系へ変換する操作。基準を変えることで、同じ位置を別の座標値で表すことを可能にします。
座標系の変換
座標系を別の基準へ置き換える処理。点の表し方を新しい座標系に合わせて再表現します。
座標系間変換
二つの座標系の間で座標値を対応づけて変換する操作。
座標系切替
現在の座標系を別の座標系へ切り替えること。
座標系の切替
座標系を別の基準へ切り替える表現。
参照系の変換
物体の位置を示す参照系を別の参照系に合わせて変換すること。
参照系の切替
参照系を別の基準へ切り替える操作。
座標の変換
座標値を別の座標系表現に変えること。
座標変換処理
プログラムや計算で座標を変換する処理のこと。
座標変換アルゴリズム
座標を変換する計算手順のこと。
座標変換行列を用いた変換
座標変換を行う際に、座標変換行列と呼ばれる数式の道具を使う方法。
座標写像
座標を別の座標系へ対応づけて写す数学的な写像のこと。
座標系間写像
異なる座標系間での座標の対応づけを表す表現。

座標変換の対義語・反対語

恒等変換
座標を一切変えず、入力と出力の座標が同じになる写像。座標変換の最も基本的な反対概念として捉えられます。
恒等写像
同じ点を同じ座標に対応させる写像。数学的には座標を変えない操作の別名です。
逆変換
ある座標変換を打ち消して元の座標へ戻す操作。前方の座標変換の“逆方向”の処理です。
座標復元
変換後の座標から元の座標を復元すること。元に戻すための逆問題に近い考え方です。
座標不変化
ある変換を適用しても座標の値が変わらない性質・状態。座標変換の対になる性質として使われます。
座標系を変換しない
座標系の変更を行わず、元の座標表現をそのまま使いつづけること。座標変換の反対の状態を指す表現として用いることがあります。

座標変換の共起語

座標変換
2D/3D空間で点の座標を別の座標系へ写す操作。基本用語です。
回転
点の位置を回す操作。回転は座標変換の基本要素。
平行移動
座標を一定の量だけずらす移動。位置の移動を表す基本変換。
拡大縮小
座標を拡大・縮小する操作。スケーリングとも呼ばれる。
回転行列
回転を表す行列。2Dは2x2、3Dは3x3の形で表現。
座標系
点の位置を表す基準となる枠組み。デカルト座標系などがある。
アフィン変換
平行性を保つ座標変換の総称。回転・平行移動・拡大縮小を組み合わせる。
線形変換
ベクトルを線形に変換する操作。座標変換の基本要素。
同次座標
遠方点を扱うための拡張座標系。計算の一貫性を高めるために使われる。
座標変換行列
座標変換を表す行列。複数の要素を一括で処理できる。
デカルト座標
直交座標系。x,y,zの軸を直交させて表す代表的な座標系。
直交座標
軸が互いに直交する座標系のこと。デカルト座標の別名として使われることが多い。
極座標
点を原点からの距離 r と角度 θ で表す座標系。2Dでよく使われる。
球座標
3D空間で半径 r、方位角 φ、仰角 θ で位置を表す座標系。
基底ベクトル
座標系を構成する基本となるベクトル。変換は基底の変更として表現されることが多い。
変換矩陣
座標変換を表す行列の総称。回転・平行移動・拡大縮小を組み合わせた矩陣。
逆変換
座標変換を元に戻す操作。元の座標系へ復元する。
結合変換
複数の変換を一つの変換にまとめる操作。
ユニットベクトル
大きさ1の基底ベクトル。座標系の向きを表す際に使われる。
ユークリッド空間
2D/3Dの幾何空間。直線・角度などの性質を扱う数学的空間。
射影
点を別の空間へ写す一般的な概念。投影と関連する。
投影法
地図などを平面に写す方法。例: メルカトリエ、UTM、アフィン投影など。
オイラー角
3D回転を3つの角度で表す方法。偏差やギャップが出やすい点に注意。
クォータニオン
3D回転を表現する数学的手法。回転の連結や補間を滑らかにする。
2D座標
平面上の座標を表す。一般にxとyで表現。
3D座標
空間の座標を表す。x,y,zで表現。
座標参照系
位置を一意に定義する参照系。CRSと呼ばれることもある。
地理座標系
地球上の位置を表す座標系。緯度・経度などを使う。
地図投影
地球表面の座標を平面地図上に写す具体的な方法。投影法の実装例。
UTM座標系
地理座標を広く分割した帯ごとに平面座標へ写す投影系。
WGS84
地球の標準的な地理座標系。GPSなどで使われる基準系。
画素座標
画像や画面上の点を示す座標系。ピクセル単位で表現。
画像座標系
画像処理で用いる座標系。左上を原点にすることが多い。
地心座標系
地球の中心を原点とする座標系。主に地球物理や天文で使われる。
地球中心座標系
地心座標系とほぼ同義。地球を基準にした座標系。
投影座標系
地図投影後の平面座標系。UTMやメルカトリエ座標系などが含まれる。

座標変換の関連用語

座標変換
座標を別の座標系に対応づける操作。点やベクトルの座標値を新しい系の表現に書き換えること。
座標系
座標を表す基準となる系。軸と原点を持ち、物体の位置を参照する基準点。
直交座標系
3Dでは x, y, z の3軸が互いに直交しており、単位長が一定の座標系。
極座標系
点を原点からの距離 r と角度 θ で表す2Dの座標系。
円柱座標系
点を距離 r、角度 θ、高さ z で表す3Dの座標系。
球座標系
点を距離 r、仰角 φ、方位角 θ で表す3Dの座標系。
同次座標
座標を拡張して w を用いて表す表現。平行変換や投影を1つの行列で扱える利点がある。
アフィン変換
平行移動・回転・拡大縮小・せん断などをひとつの変換として表現する枠組み。
線形変換
ベクトルを行列で線形に変換する操作。原点を固定し、直線を直線のまま変換する。
回転
原点を中心に点の向きを変える変換。軸や角度を指定して回す。
平行移動
図形を空間内で平行にずらす変換。位置をオフセットする。
拡大縮小
サイズを等方的または非等方的に拡大・縮小する変換。
せん断変換
座標軸方向にせん断を加えて図形を斜めに歪める変換。
変換行列
座標変換を表す行列。点ベクトルと掛け合わせて新しい座標を得る。
逆変換
変換を元に戻す操作。対応する行列の逆行列を用いる。
変換の順序
複数の変換を適用する順序によって結果が異なる点。
基底変換
ある座標系の基底を別の基底へ写す変換。
座標系の基底
座標軸を成す基底ベクトルの集合。
参照系
観測・計測の基準となる座標系。
ワールド座標系
世界全体の基準となる座標系(ゲームや3Dモデリングでよく使う)。
ローカル座標系
物体自身の座標系。部品ごとに定義されることが多い。
カメラ座標系
カメラの視点を基準とした座標系。
画像座標系
画像のピクセル位置を表す座標系。通常は左上を原点とすることが多い。
投影変換
3D空間の点を2Dの画像平面へ写す変換。
透視投影
遠近法を用いて、距離に応じて大きさを変える投影方式。
直交投影
遠近法を使わず、距離の影響を受けず平行な投影を行う方式。
投影行列
3D→2Dの投影処理を表す行列。
クリッピング
描画領域の外側を切り捨てる処理。
視野角(FOV)
カメラが見える角度の範囲。大きいと広く、小さいと狭く見える。
手系(右手系/左手系)
座標系の向きを定義する規則。右手系と左手系がある。
複合変換
複数の座標変換を連続して適用すること。
正規化
同次座標を使う場合、得られた座標を適切に w で割って通常の座標値に戻す作業。
座標系の整合
異なる座標系間で正しく変換を適用して整合させること。

座標変換のおすすめ参考サイト


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